
Perché Nexus
Fare giochi è difficile
Anni di sviluppo. Ogni volta si inventano meccaniche e si costruiscono sistemi. Vuoi aggiungere la fame - scrivi un sistema per la fame. Vuoi che la fame provochi migrazioni - aggiungi la migrazione e costruisci i collegamenti tra i due sistemi. Vuoi che le migrazioni causino guerre - un altro collegamento, altro codice, altri mesi di lavoro.
Ogni nuova meccanica moltiplica la complessità. Non perché l'idea sia complessa, ma perché lo sviluppo funziona così: ogni collegamento tra sistemi è codice a parte, debug a parte, manutenzione a parte. Più il mondo è profondo, più collegamenti ci sono, più diventa difficile tenere tutto insieme.
I giochi più profondi dell'industria richiedono decenni di sviluppo. Il prezzo della profondità è il tempo.
Copiare meccaniche
Di anno in anno escono più videogiochi. Con l'IA generativa questo flusso accelererà. Anche i giocatori aumentano, ma non alla stessa velocità. La competizione per ogni singolo giocatore cresce.
Eppure la maggior parte dei giochi all'interno dello stesso genere è costruita allo stesso modo. Gli RPG assomigliano ad altri RPG, le strategie ad altre strategie. Le differenze stanno nei dettagli, nella grafica, nell'ambientazione. Ma ogni studio ricostruisce ogni volta la base da zero: sistema di combattimento, economia, IA, eventi. Le stesse meccaniche vengono reinventate da migliaia di studi in parallelo.
Perfino i sandbox restano un insieme di sistemi rigidi e separati. La varietà viene dalla quantità di sistemi, non da un approccio diverso all'architettura stessa.
L'approccio classico e i suoi limiti
L'approccio standard nell'industria: osservare i trend attuali e proporre soluzioni originali, combinando idee da progetti di successo.
Tre approcci principali allo sviluppo:
- Sperimentazione, "il gioco dei sogni" - progetti il più possibile originali. Rischioso, ma con la possibilità di creare un successo fuori dagli schemi.
- Clonazione - produzione di giochi con variazioni minime. La strada meno rischiosa.
- Via di mezzo - combinare idee collaudate con elementi nuovi. Così lavora la maggior parte degli sviluppatori.
Qualunque strada si scelga, il processo resta evolutivo. Si prende un'idea che sembra promettente adesso e si prova a realizzarla. Il risultato non è mai certo in anticipo. Anche dopo un gioco di successo, il prossimo di fatto riparte da zero. Soldi e schemi collaudati non garantiscono il risultato.
Ma il problema principale non è nemmeno questo. L'approccio classico non scala in profondità. La complessità cresce non in proporzione al numero di sistemi, ma molto più velocemente - a causa dei collegamenti tra di essi. Per questo i mondi profondi con l'approccio classico richiedono decenni.
Un altro approccio
Ho utilizzato il concetto di Risultato Finale Ideale dal metodo ingegneristico TRIZ. Il principio: un progetto di successo non nasce per tentativi, ma da una formulazione precisa del problema.
Il primo passo è definire l'obiettivo. Cosa voglio? Qual è il risultato finale ideale? Più l'obiettivo è preciso, più diventa semplice valutare qualsiasi idea o trend.
Il gioco ideale come punto di riferimento
Il gioco ideale viene solitamente descritto come una simulazione indistinguibile dalla realtà, dove il giocatore può fare qualsiasi cosa. Da questa definizione derivano alcuni requisiti:
- Il giocatore può essere partecipante o osservatore
- Non ci sono generi predefiniti - il gioco si adatta alle richieste
- Non c'è separazione tra gioco in singolo e multigiocatore
- Il mondo reagisce in modo naturale, senza script. Una banale spesa al negozio può trasformarsi in un'avventura.
Creare un gioco del genere oggi è impossibile. Ma indica la direzione.
Qualsiasi nuova idea o meccanica si può "misurare" rispetto a questa linea. Si allinea alla rotta, devia o torna indietro? Le idee più vicine al gioco ideale hanno un potenziale maggiore.
La popolarità dei sandbox con rigiocabilità e mod è in crescita - l'industria si muove in questa direzione.
Aspettative crescenti dei giocatori
I giocatori vogliono più libertà, più rigiocabilità e più possibilità - e queste richieste vanno nella stessa direzione del gioco ideale. Vogliono sperimentare, combinare ciò che prima sembrava incompatibile. I generi consolidati si mescolano sempre più spesso.
Ma più libertà e profondità significano più complessità di sviluppo. Le direzioni più promettenti risultano le più difficili.
La soluzione: complessità piatta
Ho deciso di creare un sistema in cui la complessità non cresce con il numero di meccaniche. Come i mattoncini da costruzione: pietra, legno, mattone. Si può costruire un castello con un milione di pezzi, e il sistema in sé non diventa più complesso. I pezzi sono uguali. Le regole sono uguali. Cresce solo la quantità, non la complessità. Nexus applica lo stesso principio a tutte le meccaniche di gioco.
Aggiungere una nuova meccanica non deve complicare il sistema. Non nuovo codice, non un nuovo sottosistema - ma un nuovo fatto nella stessa struttura piatta.
La base sono le triplette (fatti), un formato delle basi di conoscenza e delle reti semantiche: soggetto, predicato, oggetto. "La siccità causa la fame" e "la guerra causa la migrazione" hanno la stessa struttura. Che si descrivano fenomeni naturali o processi sociali, il formato è uno solo.
Il linguaggio formale dei fatti scala senza aumento di complessità. Dieci fatti sul mondo e diecimila fatti - stessa struttura, stesse regole, stesso motore.
Nexus si basa sui fatti (affermazioni sul mondo), non sul codice (istruzioni per il computer). I fatti si possono aggiungere, rimuovere, combinare - e il mondo si riorganizza da solo.
Perché proprio così
Catene causa-effetto al posto degli script. In un gioco tradizionale "siccità → fame" è uno script scritto a mano. In Nexus sono fatti: "la siccità riduce l'erba", "senza erba → fame degli erbivori", "fame → migrazione", "migrazione → conflitti". Ogni fatto è semplice.
Generi come moduli. Se le meccaniche sono fatti, allora un genere è un insieme di fatti. Colleghi i fatti sulla gestione strategica - ottieni una meccanica strategica. Colleghi i fatti sul combattimento a carte - ottieni una meccanica a carte. Colleghi entrambi - ottieni una strategia con combattimenti a carte.
Le piattaforme esistenti costruiscono mondi con script ed editor. Nexus costruisce mondi con fatti - affermazioni su come funziona il mondo.
L'esperienza di Clarus Victoria
In 13 anni Clarus Victoria ha pubblicato sette giochi - dalle strategie storiche Stone Age ed Egypt: Old Kingdom all'RPG fantasy Next Run. Ognuno copriva un'ambientazione ristretta con un set limitato di meccaniche. Per tutto questo tempo i giocatori hanno chiesto: fate altre epoche, fate Roma, la Cina, la Mesopotamia. E in effetti volevamo farle.
Tutto andava bene finché le epoche erano poco documentate. Ma quando si è arrivati a periodi con abbondanza di fonti e meccaniche, gli approcci tradizionali non reggevano più. Con l'approccio classico non si parlava più di anni di sviluppo, ma di decenni. Per questo ho iniziato a lavorare su Nexus.
Mikhail Vasiliev
