15.06.2018
Dai giochi Flash alle strategie storiche: una breve storia dello studio Clarus Victoria

Ciao a tutti, mi chiamo Mikhail Vasiliev, sono il direttore e game designer dello studio Clarus Victoria. Abbiamo recentemente pubblicato su Steam il gioco Egypt: Old Kingdom — una strategia storica in cui bisogna costruire piramidi, pregare gli dèi e risolvere vari problemi. La particolarità del gioco è l’elevato livello di accuratezza storica e di immersione — per questo abbiamo coinvolto consulenti egittologi.
In questo articolo scoprirete la storia di Clarus Victoria, dalla fondazione fino a diventare uno studio indie di successo che, fino a questo momento, ha venduto circa 200 mila copie dei propri giochi su diverse piattaforme.

Breve storia di Clarus Victoria

La storia dello studio inizia con me. Prima di Clarus Victoria ho lavorato nell’industria videoludica in aziende come “Nikita” e “Akella”, ma sono sempre stato preoccupato da questioni etiche. In primo luogo: cosa offriamo alle nuove generazioni con i nostri giochi? Loro spendono miliardi di ore della loro vita nei videogiochi, ma ne traggono davvero qualche beneficio? Con ogni anno queste domande diventavano per me sempre più importanti.
Stone Age
Lasciato l’ultimo lavoro all’inizio del 2013, ho iniziato a realizzare il mio primo gioco — Pre-Civilization: Stone Age — sulla nascita dell’umanità. Successivamente è entrato nel pacchetto di giochi Bronze Age. Poiché ero da solo, ho dovuto fare tutto da me: in quattro mesi ho imparato programmazione, disegno, animazione, game design, condotto brevi ricerche storiche e creato il gioco stesso.
Bisognava affrontare problemi di localizzazione, audio, monetizzazione. Era molto difficile e, allo stesso tempo, interessante. È stata una maratona folle, lavoravo quasi senza giorni liberi per 15 ore al giorno, studio e lavoro si fondevano in un unico flusso. Soprattutto era difficile rendersi conto che ero solo, e che quando mi riposavo, anche lo sviluppo si fermava.

Dall’esperienza nell’industria ho tratto due verità fondamentali per i principianti: non cercare di creare subito un gioco complesso e ricordare l’importanza del gameplay principale. Nonostante le risorse limitate, e il fatto che Stone Age fosse un gioco semplice, ho prestato molta attenzione al gameplay. Tuttavia, gli sviluppatori e publisher a cui ho mostrato il progetto erano scettici, dicendo che il gioco non avrebbe funzionato.
Il codice del gioco era terribile. Sono sicuro che molti programmatori, vedendolo, sarebbero caduti a terra dalle risate. L’art era più una presa in giro. Un revisore di FGL (all’epoca un’asta di giochi Flash) ha dato al gioco un voto di 6 su 10. Questo significava: un progetto mediocre, con cui gli sponsor non avrebbero voluto avere a che fare. Mi sentivo abbattuto e pensavo che il fallimento fosse inevitabile.
Il problema è stato risolto contattando il curatore principale di FGL, che ha valutato il gioco 8 su 10, e da lì le cose sono decollate. Gli inserzionisti hanno acquistato il gioco e si è ripagato immediatamente, iniziando poi a diffondersi liberamente su Internet. Su armorgames.com il gioco ha ottenuto un voto di 8,3 su 10.

Bronze Age
Continuare a lavorare da solo era psicologicamente difficile, così ho chiesto aiuto a un vecchio amico, Ilya Terentyev. Il piano era creare giochi simili per stabilizzare la situazione finanziaria. Dopo una breve discussione, abbiamo deciso di realizzare il seguito cronologico di Stone Age — Bronze Age.
Come me, all’inizio Ilya non aveva molte competenze. Abbiamo deciso che lui avrebbe disegnato e io mi sarei occupato di design e programmazione. In pochi mesi abbiamo completato il gioco e lo abbiamo persino pubblicato per dispositivi mobili. Entrare nel mercato mobile è stato per me un motivo di grande orgoglio. Solo pochi mesi prima non capivo quasi nulla, e ora ero diventato un rispettabile “mobile developer”. Anche se per capirci davvero ho impiegato ancora diversi mesi. Su armorgames.com il gioco ha ricevuto un voto di 8,5 su 10.

Marble Age
Alla fine del 2013 ci siamo chiesti cosa fare dopo: continuare con piccoli giochi o cercare di passare a un livello superiore migliorando la qualità? L’idea di sfornare tanti giochi Flash per guadagni rapidi sembrava allettante, ma abbiamo deciso di puntare più in alto. Questa scelta è diventata la filosofia di Clarus Victoria: ogni progetto doveva non solo ampliare i contenuti, ma anche alzare costantemente l’asticella. Abbiamo iniziato a evolverci: le idee migliori si sviluppavano, le peggiori venivano scartate.
Lo sviluppo del nuovo progetto è stato difficile, ci mancava esperienza, le meccaniche venivano rifatte più volte. Per esempio, il sistema di commercio e diplomazia l’ho rifatto quattro volte, buttando via mesi di lavoro. Alle meccaniche di Stone Age si sono aggiunte quelle delle mappe, delle battaglie, delle prove, delle missioni.
Come in Stone Age, la gente ha iniziato a dubitare del gioco, e io pensavo di aver esagerato con le meccaniche — sembrava che le mie idee fossero diventate irrealistiche. Lo sviluppo è durato più di un anno. L’atmosfera si faceva tesa. I fondi finivano e bisognava risparmiare duramente.
Il gioco è uscito prima su mobile, poi, passando Greenlight, su Steam. Per i nostri modesti budget Marble Age è andato bene. I giocatori lo hanno apprezzato più di tutti i giochi precedenti. Abbiamo persino provato ad aggiungere la valuta di gioco per sperimentare il modello f2p.

Il gioco ha iniziato a portare molti più soldi, anche se non sapevamo chi pagasse. Forse erano bambini — potevano chiedere o rubare soldi ai genitori, sviluppando una sensazione di onnipotenza sbagliata. Per noi era oltre i limiti dell’etica, quindi abbiamo disattivato la valuta di gioco e non siamo mai più tornati al modello f2p. Una logica che a molti sembrerà strana, ma per noi l’etica è più importante.
Col tempo abbiamo rilasciato una versione su armorgames.com, dove ha ottenuto un voto di 8,6 su 10.
Predynastic Egypt
Nella primavera del 2014, ottenuti i primi guadagni significativi, abbiamo deciso che era il momento di fare un salto di qualità. Ricominciare da zero e creare giochi davvero storici. Abbiamo scelto l’Egitto, poiché è stato il primo vero Stato, da cui è di fatto iniziata la storia della nostra civiltà.
Abbiamo deciso di ampliare il team. Abbiamo trovato un programmatore Flash conosciuto, iniziato a cercare artisti per creare belle illustrazioni. Il futuro sembrava promettente. Poi mi è venuta un’idea folle: e se contattassimo veri egittologi come consulenti? Eravamo quasi sicuri che non avrebbe funzionato, che gli egittologi, luminari della scienza, non avrebbero avuto tempo per noi.
Eppure ci abbiamo provato e abbiamo chiamato il Centro di Studi Egittologici dell’Accademia Russa delle Scienze. L’accoglienza è stata molto più calorosa del previsto: conoscendo meglio le nostre idee, gli egittologi hanno accettato di aiutarci. Si sono rivelati interessati a diffondere le loro conoscenze. La nostra felicità non aveva limiti, sembrava che da quel momento lo sviluppo sarebbe andato liscio.

La realtà, come al solito, è stata dura. Problemi uno dopo l’altro: per circa sei mesi non riuscivamo a trovare artisti adatti, il gameplay cambiava continuamente, la demo non diventava mai davvero interessante. Dopo aver parlato con gli egittologi ho dovuto buttare via tutti i testi che avevo scritto in mesi. A metà dello sviluppo ho dovuto riscriverli.
I fondi cominciavano a scarseggiare. Otto mesi dopo l’inizio dello sviluppo, il programmatore ha dichiarato che il tempo per cui aveva accettato era scaduto, e che avrebbe continuato solo per più soldi o una percentuale dei guadagni futuri. Dopo qualche trattativa, abbiamo capito che quel tipo di collaborazione non funzionava, e ci siamo separati. Alla fine ci ha anche proibito di usare tutto il codice che aveva scritto. Il progetto era sull’orlo del fallimento.

Ma la notte è più buia prima dell’alba, ed è arrivato il tempo dei miracoli. Abbiamo trovato due bravissimi artisti — Ivan Beshkarev e Maxim Yakovenko. Poi un nuovo programmatore — Egor Piskunov, che in cinque mesi ha riscritto tutto il codice in Unity. Quasi tutte le decisioni prese negli ultimi mesi si sono rivelate giuste, e abbiamo sviluppato molti metodi che ci hanno permesso di ottimizzare il lavoro.
Il gioco è uscito su Steam con il titolo Pre-Civilization Egypt. Ha avuto successo, ha ottenuto un rating superiore al 91% e si è ripagato in pochi mesi. L’accuratezza storica ha fissato un alto standard di qualità, ricevevamo persino lettere di ringraziamento da studiosi ed educatori. Finora sono state vendute circa 60 mila copie su Steam e dispositivi mobili. Non è molto per le grandi aziende, ma per noi era notevole.
Tuttavia, una settimana dopo il rilascio del nostro gioco, è uscita Civilization VI. Poche settimane dopo, il nostro gioco è stato completamente rimosso da Steam senza alcun avviso.
Si è scoperto che Take-Two deteneva i diritti del marchio Civilization. Hanno scritto a Steam, Google, Apple, e ovunque siamo stati bloccati quasi immediatamente, persino nei risultati di ricerca. Non avevamo il diritto di usare la parola Civilization — apparteneva a Take-Two. La logica dei negozi è semplice — tutto a favore dei grandi publisher, le piattaforme non si assumono responsabilità. Vuoi fare causa? Fallo da solo. Siamo riusciti a uscirne solo rinominando i giochi.

Non ci siamo rattristati troppo, i titoli andavano comunque cambiati. Così il gioco è diventato Predynastic Egypt.
Old Kingdom
Durante le difficoltà con Predynastic Egypt ho iniziato a cercare soluzioni ai problemi del gameplay. Perché è sempre così difficile svilupparlo? Perché creare un gioco sembra magia, e non sai mai cosa verrà fuori? Dove può portarci il processo di miglioramento continuo?
Mi sono posto la domanda dell’essenza del gioco ideale. A che livello sono i nostri giochi? Dove dobbiamo andare dopo? Ho letto decine di libri sulla teoria dei giochi, analisi sistemica, ecc., sviluppando concetti e piani per anni a venire. Il nuovo gioco aveva un compito importante — creare un titolo storicamente accurato sul grande periodo delle piramidi.

Volevo un progetto di altissimo livello. Raggiungere un nuovo standard in game design, storicità e atmosfera. Così i primi sei mesi sono stati dedicati a esperimenti intensi, abbiamo provato generi, meccaniche e tecnologie diverse.
Il processo, che si stava prolungando troppo, è stato interrotto da Ilya. Purtroppo ha deciso di lasciare Clarus Victoria per cercare la sua strada fuori dall’industria. Continuava ad aiutarci con consigli, ma i fondi e le possibilità di PR (di cui si occupava) si sono ridotti drasticamente. Dopo di ciò, il concept del nuovo gioco è stato definito in pochi giorni. Abbiamo preso Predynastic Egypt e aggiunto solo ciò che era più necessario e ovvio verso il nostro ideale.
L’ampliamento del team avrebbe dovuto risolvere i problemi più urgenti. Dal progetto precedente avevamo perso temporaneamente Egor (andato all’estero), al suo posto abbiamo preso i programmatori Anton Shcherbakov e Georgy Ryaposov. Io ho deciso di prendere tre assistenti al design. Pensavo: più persone, più veloce sarà il progetto.

Questa strategia si è rivelata un grosso errore e ci è costata mesi di lavoro. Il design del gioco era troppo personale e complesso per delegarlo, quindi ho dovuto completarlo da solo, ricollocando gli assistenti. Anche i programmatori non si sono integrati bene con un junior. Almeno abbiamo avuto una persona dedicata al PR — Polina Kuzmina, che oltre al russo e all’inglese parlava anche cinese. Importante, perché i nostri giochi erano diventati popolari soprattutto in Cina.
Un altro grande problema era la logica del gioco. Tutti i nostri titoli avevano codice complesso, ma in Egypt: Old Kingdom c’erano circa 1500 file solo di logica, difficili da gestire. Questo ha prolungato lo sviluppo da 10 mesi a quasi un anno e mezzo. Per rendere l’idea: nello stesso tempo si sarebbero potuti realizzare 3–5 giochi come Predynastic Egypt.
Anche la fase di rifinitura è durata a lungo. Quando i fondi iniziavano a finire, abbiamo deciso di pubblicare comunque. Anche se testavamo come potevamo, fino all’ultimo non ero sicuro che fosse pronto, persino quando era il momento di cliccare “Publish” su Steam. Solo allora abbiamo iniziato a inviare il gioco a recensori e stampa, anche se volevamo farlo molto prima.
Sapevo che quel PR tardivo era un errore, ma non volevo più rimandare il rilascio, la pressione era troppa. Le vendite non sono andate come avrebbero potuto. In generale, il progetto prometteva bene: più della metà del budget è stata recuperata in pochi giorni, ma sarebbe potuto andare molto meglio con un PR anticipato. Forse avremmo dovuto posticipare di un mese.

Al successo del nostro progetto hanno contribuito assistenti, volontari, fan e youtuber amici che ci hanno sostenuto in ogni modo. Grazie a loro e a tutti quelli che hanno già acquistato o stanno pensando di farlo e stanno leggendo queste righe. Senza di voi non ce l’avremmo fatta. Più ci sono persone con le stesse idee, più è facile fare giochi: questa è la nostra principale fonte di ispirazione e la conferma che siamo sulla strada giusta.
Conclusioni e consigli
Cosa consiglierei ad altri:
- siate ottimisti e amate ciò che fate. Se non funziona, è meglio cercare ciò che vi appassiona davvero. Più volte siamo stati sull’orlo, ci ha salvato solo l’entusiasmo;
- se non siete sicuri, iniziate in piccolo. Meglio fare meno, ma meglio;
- cercate conoscenza e competenze, studiate prima di iniziare a fare qualcosa. Ma non perdetetevi nella teoria, è un processo infinito. A ogni livello di compiti corrisponde un livello di conoscenze. Per compiti semplici bastano basi;
- le finanze sono molto importanti. Non pianificate spese se non siete sicuri di sostenerle. All’inizio, se non siete certi, meglio partire senza soldi. Fate esperienza, poi investite;
- risparmiate il vostro tempo. Vale più del denaro. Evitate i pantani dello sviluppo. Anche progetti di successo, che guadagnano molto, possono bloccarsi;
- cercate un buon team. La chiave di grandi progetti sono buone persone che fanno bene il loro lavoro;
- se fate un gioco — non trascurate mai la promozione, ma non mettetela sopra al gioco stesso.
Se volete esplorare da soli la nostra evoluzione, potete giocare ai nostri giochi. Più avanti racconteremo nel dettaglio le meccaniche di Old Kingdom e il nostro approccio alla storicità.