15 giugno 2018 · Mikhail Vasiliev

Dai giochi Flash alle strategie storiche: breve storia dello studio Clarus Victoria

Dai giochi Flash alle strategie storiche: breve storia dello studio Clarus Victoria

Mi chiamo Mikhail Vasiliev, sono il fondatore e game designer dello studio Clarus Victoria. Abbiamo pubblicato su Steam il gioco Egypt: Old Kingdom - una strategia storica dove bisogna costruire piramidi, pregare gli dèi e risolvere i problemi dell'Antico Regno. Per garantire l'accuratezza storica abbiamo coinvolto consulenti egittologi.

In questo articolo racconto la storia di Clarus Victoria, dalla fondazione fino al momento in cui lo studio ha venduto circa 200.000 copie dei propri giochi su diverse piattaforme.

Breve storia di Clarus Victoria

La storia dello studio inizia con me. Prima di Clarus Victoria ho lavorato nell'industria videoludica in aziende come Nikita e Akella, ma mi sono sempre posto questioni etiche. Innanzitutto: cosa offriamo alle nuove generazioni con i nostri giochi? Spendono miliardi di ore della loro vita giocando, ma ne traggono davvero qualche beneficio? Con il passare degli anni queste domande diventavano per me sempre più importanti.

Stone Age

Dopo aver lasciato il mio ultimo lavoro all'inizio del 2013, ho iniziato a creare il primo gioco - Pre-Civilization: Stone Age - sulle origini dell'umanità. In seguito è entrato a far parte del pacchetto Bronze Age. Dato che ero solo, ho dovuto fare tutto da me: in quattro mesi ho imparato programmazione, disegno, animazione, game design, condotto brevi ricerche storiche e creato il gioco stesso.

Dovevo risolvere questioni di localizzazione, suoni, monetizzazione. Si lavorava quasi senza giorni liberi, 15 ore al giorno - apprendimento e sviluppo mescolati in un unico flusso.

Dalla mia esperienza nel settore videoludico ho tratto due verità importanti per gli sviluppatori alle prime armi: non tentare di realizzare subito un gioco complesso e ricordare l'importanza del gameplay di base. Nonostante le risorse limitate durante la creazione di Stone Age, e il gioco risultasse semplice, ho dedicato molta attenzione alla cura del gameplay. Ciononostante, sviluppatori e publisher conoscenti a cui ho mostrato il gioco sono stati scettici, dicendo che non avrebbe funzionato.

Il codice era lontano dall'ideale, e la grafica pure. Il reviewer di FGL (un tempo esisteva questo marketplace di giochi Flash) ha dato al gioco un 6 su 10. Significava: progetto mediocre, con cui nessun sponsor avrebbe voluto collaborare. Mi sentivo abbattuto e pensavo che il fallimento fosse inevitabile.

Il problema è stato risolto contattando il curatore principale di FGL, che ha dato al gioco un 8 su 10, e da lì le cose sono decollate. Il gioco è stato acquistato dagli inserzionisti, si è ripagato istantaneamente e ha iniziato a circolare liberamente su internet. Su armorgames.com ha ottenuto 8,3 su 10.

Bronze Age

Continuare a lavorare da solo era duro psicologicamente, così ho chiamato in aiuto un vecchio amico, Ilya Terentiev. Il piano era creare giochi simili per stabilizzare la situazione finanziaria. Dopo un breve confronto, abbiamo deciso di realizzare il sequel cronologico di Stone Age - Bronze Age.

Come me, all'inizio Ilya sapeva fare poco. Abbiamo deciso che lui avrebbe disegnato e io mi sarei occupato di design e programmazione. In un paio di mesi abbiamo completato l'intero gioco e lo abbiamo persino pubblicato per dispositivi mobili. L'ingresso nel mercato mobile è stato un passo importante. Su armorgames.com il gioco ha ottenuto 8,5 su 10.

Marble Age

Alla fine del 2013 ci siamo chiesti cosa fare dopo: continuare con piccoli giochi o tentare il salto di qualità? L'idea di sfornare giochi Flash e rientrare rapidamente dell'investimento era allettante, ma alla fine abbiamo scelto di alzare l'asticella. Questa decisione è diventata il principio guida dello sviluppo di Clarus Victoria: ogni progetto non doveva solo ampliare i contenuti, ma anche innalzare costantemente il livello qualitativo. Abbiamo iniziato a evolverci: le idee migliori venivano sviluppate, le peggiori scartate.

Lo sviluppo del nuovo progetto è stato difficile, l'esperienza non bastava, le meccaniche venivano rifatte più volte. Ad esempio, il sistema di commercio e diplomazia l'ho rifatto circa quattro volte, buttando via mesi di lavoro. Alle meccaniche di Stone Age si sono aggiunte quelle di mappe, combattimenti, sfide, missioni.

Come per Stone Age, la gente ha iniziato a dubitare del gioco, e anch'io ho cominciato a pensare di aver esagerato con le meccaniche - le mie idee sembravano inadeguate. Lo sviluppo si è prolungato per oltre un anno. L'atmosfera si faceva tesa. Le finanze si esaurivano e bisognava risparmiare al massimo.

Il gioco è stato pubblicato prima per dispositivi mobili e poi, dopo aver superato Greenlight, è arrivato su Steam. Per i nostri budget modesti, Marble Age ha avuto un buon riscontro. I giocatori l'hanno valutato più positivamente di tutti i giochi precedenti. Abbiamo persino provato a inserire una valuta di gioco per sperimentare il modello free-to-play.

Il gioco ha iniziato a generare molte più entrate, anche se non sapevamo chi pagasse. Potevano essere bambini - che potevano chiedere o sottrarre denaro ai genitori, sviluppando un senso distorto di libertà. Per noi questo oltrepassava i limiti dell'etica, così abbiamo disattivato la valuta di gioco e non siamo più tornati sull'idea del free-to-play. Una logica del genere potrà sembrare assurda a molti, ma l'etica per noi conta più del profitto.

Con il tempo abbiamo pubblicato la versione del gioco su armorgames.com, dove ha ottenuto 8,6 su 10.

Predynastic Egypt

Nella primavera del 2014, dopo aver ricevuto i primi guadagni significativi, abbiamo deciso che era il momento di passare a un livello qualitativo superiore. Ricominciare da zero e creare giochi davvero storici. Come base abbiamo scelto l'Egitto, perché è il primo vero stato, da cui di fatto è iniziata la storia della nostra civiltà.

Abbiamo deciso di ampliare il team. Abbiamo trovato un programmatore Flash di nostra conoscenza e iniziato a cercare artisti per le illustrazioni. Il futuro sembrava prevedibile e interessante. È allora che ci è venuta un'idea folle: e se avessimo trovato dei veri egittologi da coinvolgere come consulenti? Eravamo quasi certi che non avrebbe funzionato, che gli egittologi fossero luminari della scienza a cui non sarebbe importato di noi.

Eppure ci abbiamo provato e abbiamo chiamato il Centro di Studi Egittologici dell'Accademia Russa delle Scienze. Abbiamo ricevuto un'accoglienza molto più calorosa del previsto: dopo aver esaminato le nostre idee, gli egittologi hanno accettato di collaborare. Anche loro erano interessati a divulgare le proprie conoscenze.

La realtà, come al solito, si è rivelata dura. I problemi sono arrivati uno dopo l'altro: non siamo riusciti a trovare artisti validi per circa sei mesi, il gameplay cambiava continuamente, la demo non riusciva a diventare coinvolgente. Dopo il confronto con gli egittologi ho dovuto buttare tutti i testi che avevo scritto in diversi mesi. A metà dello sviluppo mi ci sono rimesso.

Le finanze cominciavano a scarseggiare. Otto mesi dopo l'inizio dello sviluppo, il programmatore ha dichiarato che il tempo per cui si era impegnato era scaduto e che avrebbe continuato solo per una paga più alta o una percentuale sui ricavi futuri. Dopo un po' di trattative, abbiamo capito che quel modo di lavorare in team era inaccettabile e abbiamo dovuto separarcene. Come ultimo atto, ci ha proibito di utilizzare tutto il codice che aveva scritto in quel periodo. Il progetto si è trovato sull'orlo del fallimento.

Ma poi la situazione è cambiata. Abbiamo trovato due artisti talentuosi - Ivan Beshkarev e Maxim Yakovenko. Poi abbiamo trovato un nuovo programmatore - Egor Piskunov - e con il suo aiuto in cinque mesi tutto il codice del progetto è stato riscritto in Unity. Quasi tutte le decisioni prese negli ultimi mesi si sono rivelate giuste, e abbiamo sviluppato molti metodi che ci hanno permesso di ottimizzare significativamente il lavoro.

Il gioco è uscito su Steam con il nome Pre-Civilization Egypt. Ha avuto successo, ottenendo una valutazione superiore al 91% e ripagandosi in un paio di mesi. L'accuratezza storica ha fissato un livello qualitativo elevato; abbiamo persino ricevuto lettere di ringraziamento da persone che si occupano di egittologia e istruzione. Ad oggi sono state vendute circa 60.000 copie del gioco su Steam e dispositivi mobili. Non sono molte per grandi studi, ma per noi è un risultato ragguardevole.

Tuttavia, una settimana dopo il nostro lancio è uscito Civilization VI. Poche settimane dopo, il nostro gioco è stato completamente rimosso da Steam senza alcun preavviso o notifica.

Come si è scoperto, Take-Two detiene i diritti sul marchio Civilization. Hanno scritto a Steam, Google, Apple, che ci hanno bloccato quasi istantaneamente ovunque, persino nei risultati di ricerca. Non avevamo il diritto di usare la parola Civilization - appartiene a Take-Two. La logica degli store è semplice: tutto a favore dei grandi publisher, le piattaforme scaricano la responsabilità. Volete fare causa? Fatelo da soli. Ce la siamo cavata solo rinominando i nostri giochi.

Ma non ci siamo abbattuti a lungo, in effetti era meglio cambiare i nomi dei giochi. Così il gioco è diventato Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Durante le crisi e le sfide di Predynastic Egypt ho iniziato a cercare una soluzione ai problemi di gameplay che mi preoccupavano. Perché è così difficile ogni volta? Perché creare un gioco sembra magia, e non sai mai cosa ne uscirà? Dove può portarci il processo di miglioramento continuo della qualità?

Mi sono posto la domanda di capire l'essenza del gioco ideale. A che livello sono i nostri giochi? Dove dobbiamo andare? Dopodiché ho letto in un anno diverse decine di libri sulla teoria dei giochi, l'analisi dei sistemi e così via, sviluppando concetti e piani a lungo termine. Il nuovo gioco poneva un compito impegnativo: creare un gioco storicamente accurato sulla grande epoca delle piramidi.

Volevo creare un progetto di livello davvero alto. Raggiungere un nuovo livello nel game design, nella storicità e nell'atmosfera. Per questo i primi sei mesi di lavoro sono stati dedicati a intensi esperimenti: abbiamo provato diversi generi, meccaniche e tecnologie.

Il processo, che si stava chiaramente protraendo troppo, è stato fermato da Ilya. Con nostro dispiacere, ha deciso di lasciare Clarus Victoria e cercare la propria strada fuori dall'industria. Ilya ha continuato ad aiutarci con consulenze, ma i finanziamenti e le possibilità di PR (di cui si occupava lui) si sono ridotti drasticamente. Dopodiché il concept del nuovo gioco si è formato letteralmente in pochi giorni. Abbiamo preso Predynastic Egypt e aggiunto solo il necessario e l'ovvio, ciò che potevamo permetterci nella direzione del nostro gioco ideale.

L'ampliamento del team avrebbe risolto i problemi più urgenti dello sviluppo. Dal progetto precedente avevamo temporaneamente perso Egor (era partito per cercare fortuna in un altro Paese), e al suo posto abbiamo assunto i nuovi programmatori Anton Shcherbakov e Georgy Ryaposov. Io ho deciso di prendere tre assistenti al design. Pensavo che più persone ci fossero, più velocemente avremmo completato il progetto.

Questa strategia si è rivelata un grosso errore e ci è costata diversi mesi di lavoro. Il design del gioco era troppo autoriale e complesso per essere delegato, così i ragazzi sono stati riassegnati ad altri compiti e il design l'ho completato io. Più o meno lo stesso è successo con i programmatori, che non sono riusciti a lavorare bene con il junior. In compenso per il PR abbiamo avuto una persona dedicata - Polina Kuzmina, che oltre al russo e all'inglese parla anche cinese. Questo era importante, dato che i nostri giochi erano diventati particolarmente popolari proprio in Cina.

Un altro enorme problema erano le meccaniche di gioco. Tutti i nostri giochi avevano un codice logico complesso, ma in Egypt: Old Kingdom solo i file di logica erano circa 1.500, e programmarli era difficile. Questo ha allungato lo sviluppo del gioco da dieci mesi previsti a quasi un anno e mezzo. Per dare un'idea delle proporzioni: al posto di Old Kingdom avremmo potuto realizzare dai tre ai cinque progetti del livello di Predynastic Egypt.

Anche il processo di rifinitura si è prolungato a lungo. Quando le finanze hanno iniziato a esaurirsi, abbiamo deciso di pubblicare il gioco. Anche se l'abbiamo testato come potevamo, fino all'ultimo minuto non ero sicuro che fosse pronto, anche quando era già il momento di premere il pulsante "Publish" su Steam. E solo in quel momento abbiamo iniziato a inviare il gioco ai reviewer e alla stampa, anche se inizialmente avevamo previsto di farlo molto prima.

Sapevo che quel PR tardivo era un errore, ma non volevo più ritardare l'uscita, la pressione era diventata troppo forte. Alla fine le vendite non sono andate bene come avrebbero potuto. Nel complesso il progetto promette di avere successo: più della metà del budget si è ripagata in pochi giorni, ma sarebbe potuto andare molto meglio se avessimo iniziato il PR prima. Probabilmente avremmo dovuto rimandare l'uscita di un altro mese.

Al successo del progetto hanno contribuito volontari, fan e youtuber amici. Più persone condividono la tua visione, più è facile fare giochi.

Conclusioni e consigli

Cosa consiglierei ad altri:

  • siate ottimisti e amate ciò che fate. Se non ci riuscite, è meglio cercare ciò che vi appassiona davvero. Noi siamo stati più volte sull'orlo del baratro, e solo l'entusiasmo ci ha salvato;
  • se non siete sicuri di qualcosa, iniziate in piccolo. Meglio fare meno, ma meglio;
  • puntate sulle conoscenze e le competenze, studiate la materia prima di iniziare qualsiasi cosa. Ma non perdetevi troppo nella teoria, è un processo infinito. A ogni livello di complessità corrisponde il proprio livello di conoscenze. Per compiti semplici bastano conoscenze di base;
  • le finanze sono molto importanti. Non pianificate spese che non siete certi di potervi permettere. All'inizio del percorso, se non siete sicuri, meglio iniziare senza investimenti. Fatevi le ossa, poi investite;
  • risparmiate il vostro tempo. Vale più del denaro. Evitate le paludi dello sviluppo. Anche progetti di successo che generano molti soldi possono fermarsi nel loro percorso di crescita;
  • cercate un buon team. La chiave di buoni progetti sta nelle persone capaci che fanno il loro lavoro;
  • se fate un gioco, non trascurate mai la promozione, ma non mettete il PR al di sopra del gioco stesso.

Se volete seguire la nostra evoluzione in prima persona, potete giocare ai nostri giochi.