9 giugno 2026 · Mikhail Vasiliev
Nexus Devlog: il cosmo di Tolomeo e il generatore di sistemi stellari
Nell'ultimo mese ho realizzato due nuove simulazioni sul motore Nexus. Tutte e due parlano di spazio, ma hanno scopi diversi: il cosmo di Tolomeo riguarda i contenuti, mentre il generatore di sistemi stellari riguarda la generazione vera e propria. Vi racconto entrambe.
Il cosmo di Tolomeo
La prima simulazione è il cosmo di Tolomeo, il modello geocentrico greco del cielo. Più o meno così si immaginava l'universo nell'antichità e nel Medioevo. Al centro c'è la Terra, e attorno a essa ruotano i pianeti. Tolomeo non sapeva cosa ci fosse oltre Saturno, e si pensava che le stelle lontane fossero fisse, fissate su un'unica sfera. Per i Greci i pianeti non erano semplici corpi luminosi, ma divinità. Senza un telescopio non si distinguono dalle stelle, solo che i pianeti si spostavano nel cielo - per questo li chiamavano stelle erranti.

Nella simulazione si può cliccare su tutto e vedere come gli antichi Greci osservavano il cielo: le caratteristiche dei corpi celesti, il numero di stelle nelle costellazioni, i miti a esse legati. Le costellazioni classiche sono 48, e col tempo sono diventate di più. Per il motore conta il fatto che i contenuti possono essere qualsiasi cosa - non solo scientifici, ma anche, per esempio, sugli dèi.

Il generatore di sistemi stellari
La seconda simulazione non riguarda più i contenuti, ma è un miglioramento serio del motore. Qui si possono scegliere stelle di dimensioni e masse diverse: dalle nane brune, le più piccole, grandi all'incirca come Giove, fino alle giganti di classe O, le stelle più grandi dell'universo. Le nane danno sistemi piccoli e freddi, anche i pianeti più vicini hanno una temperatura media intorno ai meno 35 gradi. Attorno a una stella di classe O i mondi sono grandi e molto caldi, fino a tremila gradi. E attorno a una stella come il nostro Sole può capitare un esopianeta dove è già comparsa la vita. Ogni volta il sistema viene diverso, e così all'infinito.

Non si generano solo dimensioni e temperatura, ma anche anelli, minerali e tutte le altre caratteristiche - e sono tutte vicine alla scienza e collegate tra loro. Per esempio, se un pianeta ha molti minerali, è per via di una geologia attiva: vulcanismo e tettonica, che a loro volta sono stati influenzati dalla stella. Cioè, è tutto collegato. Mettere a punto tutte queste proprietà e le loro combinazioni si è rivelato il lavoro più difficile di questa fase, ho dovuto entrare bene in ogni dettaglio. In compenso ora il sistema non va impostato a mano - il motore lo costruisce da solo a partire da regole collegate. Con lo stesso metodo, più avanti, si potranno generare non solo le stelle, ma interi mondi.

Una simulazione del genere può tornare utile per diversi generi: strategie spaziali, viaggi in un'ambientazione sci-fi, in generale per i giochi futuri. E anche solo come cosa di divulgazione scientifica.
Piani
Sullo spazio è già stato fatto parecchio - grafica, generazione, considerate metà di un gioco. Per questo più avanti penso di muovermi verso le meccaniche di gioco: aggiungere la strategia, l'assegnazione dei lavoratori e cose simili. Cioè avvicinare il motore a un vero motore di gioco.
Entrambe le simulazioni sono disponibili sul sito - potete provarle nella raccolta delle simulazioni. Maggiori dettagli sul motore e sui piani nella sezione Nexus.
