2 ottobre 2025 · Mikhail Vasiliev

Quasi 10 anni di ricerca: da Egypt Old Kingdom a Next Run

Il concept dei nomadi e dei coloni

Da oltre 13 anni sviluppo strategie con il marchio Clarus Victoria.

Dal 2015 i giochi dello studio Clarus Victoria hanno trovato il loro pubblico e ottenuto riconoscimento.

Le strategie storiche narrative sull'Antico Egitto e l'antichità si trovavano in un "oceano blu" - una nicchia quasi priva di concorrenza con una domanda stabile.

Ai giochi hanno collaborato egittologi in qualità di consulenti, e per questo i progetti erano particolarmente apprezzati dagli appassionati di accuratezza storica. Al picco, il team contava 20-30 persone, inclusi specialisti esterni e volontari.

Fino al 2018, quando è uscito Egypt: Old Kingdom, tutto andava bene. Ma poi ho deciso che limitarsi a produrre sequel non era la strada giusta.

Risultati finanziari

Di seguito i dati di vendita per anno, che mostrano la crescita dell'interesse per i nostri giochi:

Grafici finanziari dello studio

Steam, lordo, senza detrazioni

  • 2015 - $73.511 / 22.274 copie - Marble Age
  • 2016 - $130.308 / 28.699 copie - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185.880 / 35.801 copie
  • 2018 - $336.363 / 67.223 copie - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202.750 / 58.329 copie
  • 2020 - $181.017 / 65.206 copie - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98.222 / 37.194 copie
  • 2022 - $91.451 / 50.403 copie
  • 2023 - $52.518 / 32.724 copie
  • 2024 - $41.136 / 20.154 copie

In totale, Steam ha generato oltre 1,4 milioni di dollari. Apple ha aggiunto circa il 24,3%. Sommando gli altri store, il totale si aggira attorno ai 2 milioni di dollari, con oltre 600.000 copie vendute a giocatori di tutto il mondo.

Limiti dei giochi

Siccità nel deserto

Nonostante i successi, si erano accumulati limiti strutturali:

  • Ritmo troppo lento. La creazione di un singolo gioco richiedeva più di un anno - mappe, stili, artwork andavano sempre ricreati da zero. I giocatori chiedevano Cina, Mesopotamia, Roma - ma le risorse erano troppo scarse.
  • Assenza di rigiocabilità. La valutazione media dei giochi su Steam era circa l'88%, ma quasi la metà delle recensioni negative riguardava proprio questo: una volta finito il gioco, non c'era motivo di rigiocare.
  • Nessun personaggio. Nei giochi, il giocatore controllava un "dio onnipotente astratto", il che riduceva il coinvolgimento. Cercavo un modo per dare al giocatore un'identità e un ruolo.
  • Meccaniche astratte. Gli eventi casuali e molte decisioni risultavano troppo generici. Mancava profondità e dettaglio.
  • Il desiderio di un "gioco universale". Non volevo semplicemente riprodurre la storia, ma costruire un sistema dove fosse possibile mescolare liberamente generi, ambientazioni e ruoli.

Trovare la strada

Cielo stellato alternativo

Ho iniziato ad affrontare queste questioni già durante lo sviluppo di Predynastic Egypt. Ho studiato più a fondo altri giochi per capire come gestivano problemi simili. E ho notato che strategie da tavolo e digitali, RPG e simulazioni in realtà utilizzano gli stessi principi, solo confezionati in meccaniche diverse.

Quando ho scoperto i sistemi da tavolo universali come GURPS e Savage Worlds, ho visto come questi principi comuni potessero essere scalati quasi all'infinito.

È diventato chiaro come dovessero essere i giochi del futuro e quante possibilità restassero ancora inesplorate. Ho deciso di concentrarmi su questa direzione.

Da quel momento sono iniziati gli esperimenti. Persino Egypt: Old Kingdom l'ho sviluppato già pensando a qualcosa di più grande. Alcune idee hanno trovato realizzazione direttamente lì, come gli oggetti sulla mappa - i leoni o le terre maledette.

Il gioco ideale e universale

La sconfitta dei rettiliani

Dopo il successo delle strategie storiche, ho iniziato a realizzare le nuove idee. Il "risultato finale ideale" (metodologia TRIZ) l'ho formulato come la creazione del videogioco ideale.

Il gioco ideale è quello in cui una persona può essere chiunque, fare qualsiasi cosa e vivere in un mondo indistinguibile dalla realtà. Ma ero consapevole che non tutte le tecnologie necessarie esistevano ancora. Significava semplicemente muoversi in quella direzione.

Sul percorso verso il gioco ideale c'è una tappa importante - il gioco universale. Il suo compito è più semplice: creare meccaniche in cui, all'interno di un unico set di regole, si possano combinare liberamente generi, ambientazioni, scale e ruoli.

L'analisi dei giochi ha mostrato che tentativi simili erano già stati fatti, ma l'universalità era sempre rimasta incompleta (Cultist Simulator ne è un buon esempio).

La mia idea è nata da una domanda semplice: e se un gioco fosse rappresentato come una comunicazione tra il giocatore e il mondo di gioco in un "linguaggio ludico"? Come dalle lettere nascono le parole e dalle parole un numero infinito di frasi, così da questi "mattoncini" ludici si potrebbero costruire le situazioni di gioco più diverse. Non seguendo copioni prefissati, ma secondo regole che ne permettono la combinazione.

Esperimenti

Schermate sperimentali di Flint Age

Da qui sono iniziati gli esperimenti verso l'universalità. Prima calcoli "su carta", poi incarichi a programmatori e artisti. Dal 2018 al 2022 erano in lavorazione diversi progetti: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Ma ognuno si fermava: i tentativi di universalizzazione portavano a vicoli ciechi e il gameplay diventava poco interessante.

Non tutti i membri del team erano coinvolti negli esperimenti, e in seguito si è aggiunta la carenza di risorse. Il team si è gradualmente sciolto.

Negli ultimi anni (2021-2025) ho lavorato da solo. Questo ha rallentato molto il processo, ma mi ha dato il controllo totale su tutto - dall'architettura del codice ai dettagli del game design. Tuttavia gli esperimenti continuavano ad arenarsi: alcuni progetti venivano congelati, altri finivano nel cestino. A volte sembrava che l'idea stessa di universalità fosse irraggiungibile - del resto, nemmeno gli autori di GURPS erano riusciti a trasferire con successo il loro sistema in formato digitale.

Di tutti gli esperimenti, solo Flint Age (2022) è arrivato alla pubblicazione. È uscito "spigoloso" e scomodo, ma per me è stato una tappa fondamentale.

Dopo quello e un paio di progetti congelati, ho capito: il genere delle strategie storiche di per sé era limitante. Ho provato a fare qualcosa di completamente diverso - e il processo finalmente si è sbloccato. Così è nato Next Run.

Next Run

Illustrazione di Next Run

Next Run mi ha permesso di concretizzare i principi verso cui tendevo da tutto questo tempo. È qui che sono riuscito a gettare le basi dell'universalità:

  • Entità unificate. Mostri, oggetti, abilità e elementi della mappa sono diventati equivalenti - come parole in un linguaggio. Il sistema ECS permette in poche righe di trasformare un incantesimo in un oggetto sulla mappa o di rendere un oggetto un vero e proprio nemico.
  • Generi diversi in un unico sistema. Elementi RPG (classi di gioco) convivono con elementi strategici - costruzione, conquista di regioni, gestione di squadre.
  • Ambientazioni flessibili. La modalità principale si basa su mappe generate proceduralmente, ma c'è anche una mappa narrativa (modalità tutorial).
  • Stili di gioco diversi. Si può giocare da soli o reclutare una squadra (classe "Condottiero"), usare incantesimi come magia o come rituali di culto in un'ambientazione storica. Raccolta risorse, costruzione, artigianato, combattimenti e ricerca di oggetti.
  • Mappa esagonale. È stata una delle mie migliori scelte progettuali, verso cui tendevo fin dal primo gioco. In ogni casella si possono posizionare oggetti e interagire con essi.
  • Personalizzazione. Già ora il gioco può essere espanso (sotto forma di piccoli aggiornamenti): nuovi biomi, oggetti, classi, modalità - tutto si integra facilmente nel sistema. Per i giochi precedenti sarebbe stato troppo complicato.

Next Run non è ancora un gioco completamente universale, ma è un grande passo in quella direzione. Il gioco risolve anche ciò per cui prima venivo maggiormente criticato - il problema della rigiocabilità.

Cosa possono provare i giocatori già ora

Screenshot di Next Run

Nella demo gratuita sono disponibili tre classi - Guerriero, Mago e Artigiano. Ognuna propone il proprio stile: dalla forza bruta e la magia al gioco ragionato attraverso artigianato e potenziamento degli oggetti. La demo arriva fino alla terza ondata dell'Inferno e offre una buona panoramica del gioco.

Nella versione completa ci sarà di più: tutte e 7 le classi, il percorso fino all'ottava e ultima ondata, diversi percorsi verso la vittoria (militare, magico, artigianale ecc.) e una sandbox per lo sviluppo libero.

Prospettive

Costruzione delle piramidi

Next Run è solo il primo passo. Ora è diventato possibile tornare alle vecchie ambientazioni, ma su un livello completamente nuovo.

In una futura strategia sull'Egitto del Medio Regno, al posto di astratti "lavoratori" ci saranno personaggi con un nome: visir, generali, faraoni. Avranno abilità, un seguito, equipaggiamento. Potranno ammalarsi e morire. Gli eserciti potranno perire nel deserto per la sete.

La colonizzazione del Nilo diventerà un compito non astratto, ma dettagliato, dove bisognerà risolvere molti problemi contemporaneamente. Una squadra di costruttori guidata dall'Architetto costruirà una piramide per un faraone specifico. Gli eventi saranno integrati nel gioco come parte della mappa. Si potrà giocare nei panni di diversi personaggi e popoli.

Perché tutto questo sia possibile, il gioco deve essere facilmente espandibile, così da poter creare rapidamente grandi quantità di nuovo contenuto. E ora questa possibilità esiste. L'universalità permette di creare contenuti che non solo espandono il gioco, ma lo portano a un livello superiore.

È a questo che ho puntato per tutto questo tempo.