02.10.2025
Quasi 10 anni di ricerca: da Egypt Old Kingdom a Next Run

Ciao, mi chiamo Mikhail Vasiliev, da oltre 13 anni creo giochi di strategia sotto il marchio Clarus Victoria.
Dal 2015 i giochi dello studio Clarus Victoria hanno trovato il loro pubblico e il loro riconoscimento.
Le strategie storiche e narrative sull’Antico Egitto e l’antichità si sono rivelate un «oceano blu» — una nicchia con quasi nessuna concorrenza e una domanda stabile.
Nei giochi hanno partecipato consulenti egittologi, e per questo i progetti sono stati particolarmente apprezzati dagli appassionati di accuratezza storica. Al culmine, il team contava 20–30 persone tra specialisti esterni e volontari vicini.
Fino al 2018, anno di uscita di Egypt: Old Kingdom, tutto andava bene. Ma poi decisi che limitarmi a sfornare sequel lentamente non faceva per me.
Risultati finanziari
Qui sotto — i dati di vendita per anno, che mostrano come cresceva l’interesse per i nostri giochi:

Steam, lordo, senza detrazioni
- 2015 — $73.511 / 22.274 copie — Marble Age
- 2016 — $130.308 / 28.699 copie — Predynastic Egypt
- 2017 — $185.880 / 35.801 copie
- 2018 — $336.363 / 67.223 copie — Egypt: Old Kingdom
- 2019 — $202.750 / 58.329 copie
- 2020 — $181.017 / 65.206 copie — Marble Age: Remastered
- 2021 — $98.222 / 37.194 copie
- 2022 — $91.451 / 50.403 copie
- 2023 — $52.518 / 32.724 copie
- 2024 — $41.136 / 20.154 copie
📌 In totale Steam ha portato più di 1,4 milioni di dollari. Apple ha aggiunto circa il 24,3%. Sommando gli altri store — circa 2 milioni di dollari, per oltre 600.000 copie vendute in tutto il mondo.
Limiti dei giochi

Nonostante i successi, si sono accumulati limiti fondamentali:
- Ritmo troppo lento. Creare un gioco richiedeva più di un anno — mappe, stili e artwork erano sempre rifatti da zero. I giocatori chiedevano Cina, Mesopotamia, Roma — ma le risorse erano troppo poche.
- Mancanza di rigiocabilità. Il voto medio su Steam era ~88%, ma quasi metà delle recensioni negative riguardava proprio questo: una volta finito, non c’era voglia di rigiocare.
- Mancanza di personaggio. Nei giochi il giocatore controllava un «dio onnipotente astratto», riducendo il coinvolgimento. Cercavo un modo per dare al giocatore un’identità e un ruolo.
- Meccaniche astratte. Eventi casuali e molte decisioni sembravano troppo convenzionali. Mancava profondità e dettaglio.
- Desiderio di un «gioco universale». Non volevo solo riprodurre la storia, ma costruire un sistema in cui fosse possibile mescolare liberamente generi, ambientazioni e ruoli.
Definizione del percorso

A questi problemi mi dedicai già durante lo sviluppo di Predynastic Egypt. Iniziai a studiare più a fondo altri giochi e osservare come affrontavano sfide simili. Notai che strategie, RPG e simulazioni — sia digitali che da tavolo — utilizzavano in realtà gli stessi principi, solo espressi in meccaniche diverse.
Quando conobbi sistemi da tavolo universali come GURPS e Savage Worlds, vidi come questi principi comuni potessero espandersi quasi all’infinito.
Nella mia mente si formò la direzione dei lavori — come dovrebbero essere i giochi del futuro e quante enormi possibilità rimangono ancora inesplorate nei giochi moderni. Questa scoperta mi colpì profondamente, e decisi di dedicare il mio lavoro futuro proprio a questo.
Da allora iniziai esperimenti. Già con Egypt: Old Kingdom lavoravo «tra le nuvole» — pensando al gioco migliore. Alcune idee trovarono spazio già lì, come oggetti sulla mappa (leoni o terre maledette).
Il gioco ideale e universale

Dopo il successo delle strategie storiche, passai all’implementazione delle nuove idee. Il «risultato ideale finale» (metodologia TRIZ) lo formulai come la creazione del gioco perfetto.
Il gioco ideale è quello in cui una persona può essere chiunque, fare qualsiasi cosa e vivere in un mondo indistinguibile dalla realtà. Ma sapevo che le tecnologie necessarie non esistevano ancora. Quindi bisognava solo procedere in quella direzione.
Un passo fondamentale verso il gioco ideale è il gioco universale. Il suo compito è più semplice: creare meccaniche in cui, con un unico insieme di regole, sia possibile combinare liberamente generi, ambientazioni, scale e ruoli.
L’analisi dei giochi mostrò che ci erano già stati tentativi, ma l’universalità era sempre incompleta (Cultist Simulator è un buon esempio).
La mia idea nacque da una domanda semplice: e se il gioco fosse visto come un dialogo tra il giocatore e il mondo di gioco in un «linguaggio ludico»? Come dalle lettere nascono parole e dalle parole infinite frasi, così da questi «mattoni di gioco» si potrebbero costruire infinite situazioni. Non con scenari predefiniti, ma con regole che ne consentono la combinazione.
Esperimenti

Così iniziarono gli esperimenti verso l’universalità. Prima — calcoli «su carta», poi — compiti a programmatori e artisti. Dal 2018 al 2022 furono sviluppati diversi progetti: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Ma ciascuno si arenava: i tentativi di universalizzazione finivano in un vicolo cieco e il gameplay perdeva interesse.
Non tutti i membri del team erano coinvolti negli esperimenti, e più tardi arrivò la mancanza di risorse. Gradualmente, la squadra si sciolse.
Negli ultimi anni (2021–2025) ho lavorato da solo. Questo rallentava molto, ma mi dava controllo totale — dall’architettura del codice ai dettagli di game design. Tuttavia, gli esperimenti finivano ripetutamente in un vicolo cieco: alcuni progetti congelati, altri cancellati. A volte sembrava che l’idea stessa di universalità fosse irraggiungibile — dopotutto, nemmeno gli autori di GURPS riuscirono a trasferire con successo il loro sistema in formato digitale.
Di tutti gli esperimenti, solo Flint Age (2022) arrivò al rilascio. Era «spigoloso» e scomodo, ma per me fu una tappa importante.
Dopo di lui e alcuni progetti congelati, capii che il genere delle strategie storiche era in sé limitante. Provai a fare qualcosa di completamente diverso — e il processo riprese. Fu come magia: tutti i pezzi iniziarono a combaciare. Così nacque il progetto Next Run.
Next Run

Next Run ha permesso di realizzare i principi a cui miravo da sempre. È qui che si sono poste le basi dell’universalità:
- Entità unificate. Mostri, oggetti, abilità e elementi della mappa sono diventati equivalenti — come parole in un linguaggio. Il sistema ECS permette, in poche righe, di trasformare un incantesimo in un oggetto sulla mappa o un oggetto in un nemico.
- Generi diversi in un unico sistema. Elementi RPG (classi di gioco) convivono con elementi strategici — costruzione, conquista di regioni, gestione di squadre.
- Ambientazioni flessibili. La modalità principale si basa su mappe generate proceduralmente, ma esiste anche una mappa narrativa (modalità tutorial).
- Stili di gioco diversi. Si può giocare da soli o formare una squadra (classe «Leader»), usare incantesimi come magia — o come rituali in un’ambientazione storica. Raccolta di risorse, costruzione, crafting, combattimenti e ricerca di oggetti.
- Mappa esagonale. Una delle mie decisioni migliori, a cui miravo sin dal primo gioco. In ogni cella è possibile collocare oggetti e interagirvi.
- Personalizzazione. Già ora il gioco può essere ampliato (con piccoli aggiornamenti): nuovi biomi, oggetti, classi, modalità — tutto si integra facilmente nel sistema. Per i vecchi giochi era troppo complicato.
Next Run non è ancora un gioco completamente universale, ma è un grande passo in quella direzione. Risolve anche la critica che mi è stata mossa più spesso: il problema della rigiocabilità.
Cosa possono provare già ora i giocatori

Nella demo gratuita sono disponibili tre classi — Guerriero, Mago e Artigiano. Ognuno di essi esprime il proprio stile: dalla forza bruta e la magia al gioco riflessivo basato su crafting e miglioramento degli oggetti. La demo dura fino alla terza ondata dell’Inferno e offre una buona idea di cosa sia il gioco.
Nella versione completa ci sarà molto di più: tutte le 7 classi, progressione fino all’ottava ondata finale, diversi percorsi verso la vittoria (militare, magico, artigianale ecc.), oltre a una modalità sandbox per lo sviluppo libero.
Prospettive

Next Run è solo il primo passo. Ora è possibile tornare alle vecchie ambientazioni, ma a un livello completamente nuovo.
Nella futura strategia sull’Egitto del Medio Regno, invece di «lavoratori» astratti appariranno personaggi nominativi: visir, generali, faraoni. Avranno abilità, seguito, equipaggiamento. Potranno ammalarsi e morire. Gli eserciti — perire nel deserto per la sete.
La gestione del Nilo non sarà più un compito astratto, ma dettagliato, con molti problemi da risolvere contemporaneamente. Una squadra di costruttori guidata da un Architetto costruirà una piramide per un faraone specifico. Gli eventi saranno integrati nel gioco come parte della mappa. Si potrà giocare con personaggi e popoli diversi.
Perché tutto ciò sia possibile, il gioco deve poter essere ampliato facilmente, così da creare rapidamente enormi quantità di nuovo contenuto. E ora questa possibilità esiste. L’universalità permette di creare contenuti che non solo ampliano il gioco, ma lo portano a un livello superiore.
Ed è proprio per questo approfondimento che ho lavorato per quasi dieci anni.