Pourquoi Nexus existe

Pourquoi Nexus

Faire des jeux, c'est difficile

Des années de développement. À chaque fois, il faut inventer des mécaniques et les assembler en systèmes. Tu veux ajouter la faim - tu codes un système de faim. Tu veux que la faim provoque des migrations - tu ajoutes la migration et tu relies les deux. Tu veux que les migrations déclenchent des guerres - encore une liaison, encore du code, encore des mois de travail.

Chaque nouvelle mécanique multiplie la complexité. Non pas parce que l'idée est complexe, mais parce que le développement fonctionne ainsi : chaque lien entre systèmes, c'est du code à part, du debug à part, de la maintenance à part. Plus le monde est profond, plus il y a de liens, plus tout devient difficile à tenir.

Les jeux les plus profonds de l'industrie se développent sur des décennies. Le prix de la profondeur, ce sont des années de travail.

La copie des mécaniques

D'année en année, il sort davantage de jeux vidéo. Avec l'IA générative, ce flux va s'accélérer. Le nombre de joueurs augmente aussi, mais moins vite. La concurrence pour chaque joueur s'intensifie.

Et pourtant, la plupart des jeux d'un même genre sont conçus de la même façon. Les RPG ressemblent à d'autres RPG, les stratégies à d'autres stratégies. Les différences tiennent aux détails, au graphisme, au lore. Mais chaque studio reconstruit la base de zéro à chaque fois : système de combat, économie, IA, événements. Les mêmes mécaniques sont réinventées en parallèle par des milliers de studios.

Même les jeux bac à sable restent un assemblage de systèmes rigides. La diversité vient du nombre de systèmes, pas d'une approche différente de l'architecture elle-même.

L'approche classique et ses limites

L'approche standard dans l'industrie : observer les tendances actuelles et proposer des solutions originales en combinant les idées de projets à succès.

Trois approches principales du développement :

  • L'expérimentation, le "jeu de rêve" - des projets au maximum d'originalité. Risqué, mais avec une chance de créer un hit atypique.
  • Le clonage - produire des jeux avec un minimum de changements. La voie la moins risquée.
  • Le compromis - combiner des idées éprouvées avec des éléments nouveaux. C'est ainsi que travaille la majorité des développeurs.

Quelle que soit la voie choisie, le processus reste évolutif. On prend une idée qui semble prometteuse sur le moment et on essaie de la réaliser. Le résultat est incertain d'avance. Même après un jeu réussi, le suivant repart effectivement de zéro. L'argent et les formules éprouvées ne garantissent rien.

Mais le problème principal n'est même pas là. L'approche classique ne passe pas à l'échelle en profondeur. La complexité croît non pas proportionnellement au nombre de systèmes, mais bien plus vite - à cause des liens entre eux. C'est pourquoi les mondes profonds en approche classique demandent des décennies.

Une autre approche

J'ai utilisé le concept de Résultat Final Idéal issu de la méthode d'ingénierie TRIZ. L'idée : un projet réussi n'est pas le fruit du tâtonnement, mais d'une formulation précise du problème.

Première étape : définir l'objectif. Qu'est-ce que je veux ? Quel est le résultat final idéal ? Plus l'objectif est précis, plus il est facile d'évaluer n'importe quelle idée ou tendance.

Le jeu idéal comme repère

Le jeu idéal est généralement décrit comme une simulation indiscernable de la réalité, où le joueur peut faire tout ce qu'il veut. De cette définition découlent des exigences :

  • Le joueur peut être acteur ou observateur
  • Pas de genres prédéterminés - le jeu s'adapte aux envies
  • Pas de séparation entre solo et multijoueur
  • Le monde réagit naturellement, sans scripts. Une simple course au magasin peut se transformer en aventure.

Créer un tel jeu aujourd'hui est impossible. Mais il donne une direction.

Toute nouvelle idée ou mécanique peut être "comparée" à cette ligne. Est-ce qu'elle va dans le bon sens, dévie ou fait marche arrière ? Les idées qui se rapprochent du jeu idéal ont un plus grand potentiel.

La popularité des bacs à sable avec rejouabilité et mods augmente - l'industrie avance dans cette direction.

Des attentes croissantes

Les joueurs veulent plus de liberté, de rejouabilité et de possibilités - et ces attentes vont dans le même sens que le jeu idéal. Ils veulent expérimenter, combiner ce qui semblait incompatible. Les genres établis se mélangent de plus en plus.

Mais plus il y a de liberté et de profondeur, plus le développement est difficile. Les directions les plus prometteuses se révèlent les plus ardues.

La solution : une complexité plate

J'ai décidé de créer un système où la complexité ne croît pas avec le nombre de mécaniques. Comme des blocs de construction : pierre, bois, brique. On peut bâtir un château d'un million de blocs, et le système lui-même ne se complique pas. Les blocs sont les mêmes. Les règles sont les mêmes. Seule la quantité augmente, pas la complexité. Nexus applique ce même principe à toutes les mécaniques de jeu.

Ajouter une nouvelle mécanique ne doit pas complexifier le système. Pas de nouveau code, pas de nouveau sous-système - un nouveau fait dans la même structure plate.

La base, ce sont les triplets (faits), un format issu des bases de connaissances et des réseaux sémantiques : sujet, prédicat, objet. "La sécheresse cause la famine" et "la guerre cause la migration" - c'est la même structure. Qu'on décrive des phénomènes naturels ou des processus sociaux, le format est le même.

Le langage formel des faits passe à l'échelle sans augmentation de complexité. Dix faits sur le monde ou dix mille - même structure, mêmes règles, même moteur.

Nexus repose sur des faits (des affirmations sur le monde), pas sur du code (des instructions pour l'ordinateur). Les faits peuvent être ajoutés, retirés, combinés - et le monde se reconfigure de lui-même.

Pourquoi comme ça

Des chaînes de cause à effet à la place des scripts. Dans un jeu classique, "sécheresse → famine" est un script écrit à la main. Dans Nexus, ce sont des faits : "la sécheresse réduit l'herbe", "pas d'herbe → famine des herbivores", "famine → migration", "migration → conflits". Chaque fait est simple.

Les genres comme modules. Si les mécaniques sont des faits, alors un genre est un ensemble de faits. On branche les faits de gestion stratégique - on obtient une mécanique de stratégie. On branche les faits de combat par cartes - on obtient une mécanique de jeu de cartes. On branche les deux - on obtient une stratégie avec des combats de cartes.

Les plateformes existantes construisent des mondes à partir de scripts et d'éditeurs. Nexus construit des mondes à partir de faits - des affirmations sur le fonctionnement du monde.

L'expérience de Clarus Victoria

En 13 ans, Clarus Victoria a sorti sept jeux - des stratégies historiques Stone Age et Egypt: Old Kingdom au RPG fantasy Next Run. Chacun couvrait un cadre restreint avec un nombre limité de mécaniques. Pendant tout ce temps, les joueurs demandaient : faites d'autres époques, faites Rome, la Chine, la Mésopotamie. Et effectivement, on avait envie de les faire.

Tout allait bien tant que les époques étaient peu documentées. Mais quand on est arrivé à des périodes riches en sources et en mécaniques, les anciennes approches ont montré leurs limites. En approche classique, on ne parle plus d'années de développement, mais de décennies. C'est pour ça que j'ai commencé à développer Nexus.

Mikhail Vasiliev