9 juin 2026 · Mikhaïl Vassiliev

Nexus Devlog : le cosmos de Ptolémée et le générateur de systèmes stellaires

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Le mois dernier, j'ai réalisé deux nouvelles simulations sur le moteur Nexus. Toutes les deux parlent d'espace, mais leurs objectifs diffèrent : le cosmos de Ptolémée porte sur le contenu, tandis que le générateur de systèmes stellaires porte sur la génération elle-même. Je vais parler de chacune.

Le cosmos de Ptolémée

La première simulation, c'est le cosmos de Ptolémée, le modèle géocentrique grec du ciel. C'est à peu près ainsi qu'on se représentait l'Univers dans l'Antiquité et au Moyen Âge. La Terre est au centre, et les planètes tournent autour d'elle. Ce qui se trouvait au-delà de Saturne, Ptolémée l'ignorait, et l'on considérait les étoiles lointaines comme fixes, attachées à une même sphère. Pour les Grecs, les planètes n'étaient pas de simples astres, mais des dieux. Sans télescope, impossible de les distinguer des étoiles, sauf qu'elles se déplaçaient dans le ciel - c'est pour cela qu'on les appelait des étoiles errantes.

Le cosmos de Ptolémée : la Terre au centre, avec la Lune, le Soleil et les planètes sur des cercles autour d'elle, et les constellations sur le pourtour

Dans la simulation, on peut tout cliquer et voir comment les Grecs de l'Antiquité percevaient le ciel : les caractéristiques des astres, le nombre d'étoiles dans les constellations, les mythes qui leur sont liés. Les constellations classiques sont au nombre de 48, et avec le temps elles sont devenues plus nombreuses. Et pour le moteur, ce qui compte, c'est que le contenu peut être de toute nature - pas seulement scientifique, mais aussi, par exemple, sur les dieux.

Une des constellations est mise en évidence - à côté, on voit le nombre d'étoiles qu'elle contient et le mythe qui lui est lié

Le générateur de systèmes stellaires

La deuxième simulation ne porte plus sur le contenu, c'est une amélioration de fond du moteur. Ici, on peut choisir des étoiles de tailles et de masses différentes : des naines brunes, les plus petites, à peu près de la taille de Jupiter, jusqu'aux géantes de classe O, les plus grandes étoiles de l'Univers. Les naines forment de petits systèmes froids, où même les planètes proches affichent une température moyenne d'environ moins 35 degrés. Autour d'une étoile de classe O, les mondes sont grands et très chauds, jusqu'à trois mille degrés. Et autour d'une étoile comme notre Soleil, on peut tomber sur une exoplanète où la vie est déjà apparue. À chaque fois, le système est différent, et ainsi à l'infini.

Un système stellaire généré aléatoirement : une étoile au centre, des planètes sur leurs orbites et des ceintures d'astéroïdes

Ce ne sont pas seulement les tailles et les températures qui sont générées, mais aussi les anneaux, les minéraux et le reste des caractéristiques - et toutes restent proches de la science et liées entre elles. Par exemple, si une planète possède beaucoup de minéraux, c'est à cause d'une géologie active : volcanisme et tectonique, eux-mêmes influencés par l'étoile. Autrement dit, tout est lié. Mettre au point toutes ces propriétés et leurs combinaisons s'est révélé le travail le plus difficile de cette étape, il a fallu entrer dans le détail de chaque chose. En revanche, le système n'a plus besoin d'être défini à la main - le moteur l'assemble lui-même à partir de règles liées entre elles. De la même façon, on pourra ensuite générer non seulement des étoiles, mais des mondes entiers.

Les propriétés de la planète sélectionnée sont ouvertes - masse, température, minéraux et anneaux

Une telle simulation peut servir à différents genres : stratégies spatiales, voyages dans un univers de science-fiction, bref pour de futurs jeux. Et tout simplement comme objet de vulgarisation scientifique.

Plans

Sur le volet spatial, pas mal de choses sont déjà faites - le graphisme, la génération, on peut dire la moitié d'un jeu. Donc, pour la suite, je pense aller vers les mécaniques de jeu : ajouter de la stratégie, la répartition des ouvriers, et ce genre de choses. Bref, rapprocher le moteur d'un vrai moteur de jeu.

Les deux simulations sont disponibles sur le site - on peut les essayer dans la section Simulations. Pour en savoir plus sur le moteur et les plans, voir la section Nexus.