
Por qué Nexus
Hacer juegos es difícil
Años de desarrollo. Cada vez - inventar mecánicas y ensamblarlas en sistemas. Quieres añadir hambre - escribes un sistema de hambre. Quieres que el hambre provoque migración - añades migración y construyes las conexiones entre ambos. Quieres que las migraciones causen guerras - otra conexión más, otro código, otros meses de trabajo.
Cada nueva mecánica multiplica la complejidad. No porque la idea sea compleja, sino porque el desarrollo funciona así: cada conexión entre sistemas es código aparte, depuración aparte, mantenimiento aparte. Cuanto más profundo es el mundo - más conexiones - más difícil es mantenerlo todo.
Los juegos más profundos de la industria se desarrollan durante décadas. El precio de la profundidad del mundo son años de trabajo.
Copia de mecánicas
Año tras año se lanzan más videojuegos. Con la IA generativa, ese flujo se acelerará. Los jugadores también crecen en número, pero no tan rápido. La competencia por cada jugador aumenta.
Al mismo tiempo, la mayoría de los juegos dentro de un mismo género están construidos igual. Los RPG se parecen a otros RPG, las estrategias a otras estrategias. Las diferencias están en los detalles, los gráficos, el lore. Pero cada estudio, cada vez, reconstruye la base desde cero: sistema de combate, economía, IA, eventos. Las mismas mecánicas son reinventadas por miles de estudios en paralelo.
Incluso los juegos sandbox siguen siendo un conjunto de sistemas rígidos e independientes. La variedad se consigue por la cantidad de sistemas, no por un enfoque diferente de la propia arquitectura.
El enfoque clásico y sus límites
El enfoque estándar en la industria: observar las tendencias actuales y proponer soluciones originales, combinando ideas de proyectos exitosos.
Tres enfoques principales de desarrollo:
- Experimentación, "el juego soñado" - proyectos lo más originales posible. Arriesgado, pero da la oportunidad de crear un éxito inusual.
- Clonación - producción de juegos con cambios mínimos. El camino de menor riesgo.
- Variante intermedia - combinación de ideas probadas con elementos nuevos. Así trabaja la mayoría de los desarrolladores.
Sea cual sea el camino, el proceso sigue siendo evolutivo. Tomas una idea que parece prometedora ahora mismo e intentas realizarla. El resultado es impredecible. Incluso después de un juego exitoso, el siguiente efectivamente empieza desde cero. El dinero y los esquemas probados no garantizan el resultado.
Pero el problema principal ni siquiera es ese. El enfoque clásico no escala en profundidad. La complejidad crece no en proporción al número de sistemas, sino mucho más rápido - por las conexiones entre ellos. Por eso, los mundos profundos con el enfoque clásico requieren décadas.
Un enfoque diferente
Utilicé el concepto de Resultado Final Ideal del método de ingeniería TRIZ. La esencia: un proyecto exitoso no es resultado del tanteo, sino de un planteamiento preciso del problema.
El primer paso es definir el objetivo. ¿Qué quiero? ¿Cuál es el resultado final ideal? Cuanto más preciso es el objetivo, más fácil es evaluar cualquier idea o tendencia.
El juego ideal como referencia
El juego ideal suele describirse como una simulación indistinguible de la realidad, donde el jugador puede hacer lo que quiera. De esta definición se derivan los requisitos:
- El jugador puede ser participante de los eventos u observador
- No hay géneros predefinidos - el juego se adapta a las demandas
- No hay separación entre juego individual y multijugador
- El mundo reacciona de forma natural, sin scripts. Una visita rutinaria a la tienda puede convertirse en una aventura.
Crear un juego así ahora es imposible. Pero marca la dirección.
Cualquier idea o mecánica nueva se puede "comparar" con esa línea. Si se alinea con el rumbo, si se desvía o si retrocede. Las ideas más cercanas al juego ideal tienen mayor potencial.
La popularidad de los sandbox con rejugabilidad y mods crece - la industria se mueve en esa dirección.
Expectativas crecientes de los jugadores
Los jugadores quieren más libertad, rejugabilidad y posibilidades - y esas demandas van en la misma dirección que el juego ideal. Quieren experimentar, combinar lo que antes parecía incompatible. Los géneros establecidos se mezclan cada vez más.
Pero cuanta más libertad y profundidad, más difícil es el desarrollo. Las direcciones más prometedoras resultan ser las más complicadas.
La solución: complejidad plana
Decidí crear un sistema en el que la complejidad no crece con el número de mecánicas. Como bloques de construcción: piedra, madera, ladrillo. Se puede construir un castillo de un millón de bloques, y el sistema en sí no se complica. Los bloques son iguales. Las reglas son iguales. Solo crece la cantidad, no la complejidad. Nexus aplica el mismo principio a todas las mecánicas de juego.
Añadir una nueva mecánica no debe complicar el sistema. No un código nuevo, no un subsistema nuevo - sino un hecho nuevo en la misma estructura plana.
La base son las tripletas (hechos), un formato de las bases de conocimiento y redes semánticas: sujeto, predicado, objeto. "La sequía causa hambre" y "la guerra causa migración" son la misma estructura. No importa si describes fenómenos naturales o procesos sociales - el formato es uno.
El lenguaje formal de hechos escala sin aumento de complejidad. Diez hechos sobre el mundo y diez mil - la misma estructura, las mismas reglas, el mismo motor.
Nexus se construye sobre hechos (afirmaciones sobre el mundo), no sobre código (instrucciones para el ordenador). Los hechos se pueden añadir, eliminar, combinar - y el mundo se reconstruye solo.
Por qué de esta manera
Cadenas causales en lugar de scripts. En un juego convencional, "sequía → hambre" es un script escrito a mano. En Nexus son hechos: "la sequía reduce la hierba", "sin hierba → hambre de herbívoros", "hambre → migración", "migración → conflictos". Cada hecho es simple.
Géneros como módulos. Si las mecánicas son hechos, entonces un género es un conjunto de hechos. Conectas hechos sobre gestión estratégica - obtienes mecánica de estrategia. Conectas hechos sobre combate con cartas - obtienes mecánica de cartas. Conectas ambos - obtienes una estrategia con combates de cartas.
Las plataformas existentes construyen mundos a partir de scripts y editores. Nexus construye mundos a partir de hechos - afirmaciones sobre cómo funciona el mundo.
La experiencia de Clarus Victoria
En 13 años, Clarus Victoria ha lanzado siete juegos - desde las estrategias históricas Stone Age y Egypt: Old Kingdom hasta el RPG de fantasía Next Run. Cada uno cubría un escenario limitado con un conjunto reducido de mecánicas. Durante todo ese tiempo, los jugadores pedían: haced otras épocas, haced Roma, China, Mesopotamia. Y la verdad es que queríamos hacerlos.
Todo iba bien mientras las épocas eran poco conocidas. Pero cuando llegaron los periodos con abundancia de fuentes y mecánicas, los enfoques tradicionales dejaron de funcionar. Con el enfoque clásico, ya no son años de desarrollo, sino décadas. Por eso empecé a crear Nexus.
Mijaíl Vasíliev
