Concepto del juego universal Nexus

Descripción de la experiencia de juego

Este artículo describe la visión de cómo será Nexus en la versión 1.0. Parte de lo descrito ya funciona, pero queda mucho por delante. El estado actual del proyecto está en la hoja de ruta.

¿A qué jugar?

En el menú principal hay un catálogo de escenarios de juego con recomendaciones, similar al catálogo de un servicio de streaming.

Secciones principales:

  • Recomendaciones - selecciones de escenarios según intereses
  • Historial - continuar partidas anteriores
  • Favoritos - escenarios que gustaron
  • Guardados - lo que quieres retomar más tarde

En el primer lanzamiento, Nexus ofrece tendencias en diferentes categorías con escenarios populares.

En lanzamientos posteriores, Nexus ya conoce las preferencias y muestra escenarios adecuados que aún no se han probado.

Por ejemplo, si te gustan la Roma antigua, el espacio y las carreras, en las recomendaciones pueden aparecer: "Emperador Trajano", "Caída de Roma", "Germanos antiguos", "Colonización de Marte", "Circuito de Monza", "Motores a reacción".

Se puede abrir la sección Historial y continuar una de las partidas anteriores. Las partidas guardadas se pueden compartir con otros jugadores.

Después de elegir un escenario, se pueden definir las condiciones iniciales: características del mundo y del personaje, rasgos clave con los que comienza la historia. O no definir nada y ver qué pasa.

Nexus construye el mundo según el escenario elegido. Incluso en un mismo escenario, cada inicio es diferente: el mundo se genera de nuevo.

Se puede establecer una "semilla" para empezar con las mismas condiciones iniciales.

Así funciona la entrada al juego. Pero ¿qué mundo espera dentro?

Mundos como conocimiento

El mundo de Nexus se apoya en conocimientos: hechos del pasado y del presente, ideas sobre el futuro, ficción y fantasía. Todo esto se convierte en entidades del juego, propiedades y conexiones entre ellas.

Biomas, equipamiento, criaturas, fenómenos naturales, mundos enteros - todo son objetos de conocimiento. Por defecto, el mundo se aproxima al real: flora y fauna, estaciones del año, eras geológicas e históricas. Las personas tienen habilidades, fortalezas y debilidades, historia personal y motivación. Pueden enfermar, lesionarse y morir sin ayuda.

Fantasía, ciencia ficción, postapocalipsis - capas sobre el mundo real. Cambian las reglas, pero no la lógica.

Niveles de detalle

El nivel de detalle se puede ajustar. En la variante simple, el modelo del mundo está simplificado, los eventos son predeterminados - adecuado si se quiere repetir la experiencia de los juegos clásicos o evitar complicaciones. Esta variante también sirve para simulaciones estáticas - como una enciclopedia interactiva sobre cómo funcionan distintas cosas, sin comportamiento complejo. Un sandbox aislado para verificar hechos.

Simulaciones profundas

En una simulación profunda, el mundo funciona como un sistema multicapa: la naturaleza cambia bajo la influencia del clima y los recursos, los ecosistemas reaccionan a los cambios del entorno, las personas y sociedades responden a los cambios de la naturaleza, la tecnología y la política. El jugador entra en este proceso como una de las entidades del mundo.

Los eventos no surgen por sí solos - cada uno tiene una causa. Un volcán erupciona - la ceniza cubre el sol - enfriamiento - mala cosecha - hambre - migración. El mundo evoluciona en cadena: cada cambio arrastra al siguiente.

La historia no está guionizada - se forma sola a partir de las decisiones del jugador, las acciones ajenas, las leyes del mundo y el azar. Si el escenario es histórico, los eventos no se repiten por script. Como la crisis del Bronce Final: el clima cambió - las civilizaciones colapsaron.

Las acciones del jugador desencadenan cadenas de eventos que permanecen en el mundo. Un líder de grupo puede sacrificar a un miembro del equipo y manchar su reputación - eso dejará huella en toda su vida posterior.

Cuanto mayor es la influencia, más amplias las consecuencias. Se puede cambiar el curso de un río y acelerar el tiempo un siglo para ver cómo cambia el paisaje. Se puede realizar una hazaña, desaparecer mil años y regresar a una era donde ese nombre se ha convertido en mito.

El mundo lleva su propia historia, registrando eventos, sus causas y sus consecuencias. Se pueden estudiar sesiones pasadas cientos de años después - a través de libros, arqueología - y ver cómo decisiones antiguas cambiaron lo que existe ahora.

Cada entidad - persona, animal, organización, estado - vive con sus propios objetivos, independientemente del jugador. Sueños, amor, avaricia, rencor - cada uno tiene lo suyo.

  • La ausencia prolongada cerca de un ser querido afecta gravemente al personaje y cambia sus decisiones.
  • Un faraón puede ordenar a su visir construir una pirámide - y para el visir eso se convierte en la tarea definitoria.
  • Los ciervos buscan alimento, se reproducen y evitan a los depredadores.
  • Un sindicato criminal busca ampliar su influencia y conquistar nuevos territorios.

Todo lo descrito a continuación es jugabilidad de simulación profunda.

Quién puedes ser

¿Convertirte en la persona más rica del mundo? ¿Obtener superpoderes y vivir eternamente? ¿Conquistar el espacio? ¿Viajar al pasado con los conocimientos del presente?

Se puede empezar directamente en el rol deseado o recorrer el camino desde cero, ampliando gradualmente las capacidades del personaje.

Se puede jugar no solo como un humano - como un incendio, una epidemia, una organización, una religión, un idioma entero.

El escenario es solo el comienzo. Después, todo lo decide la elección del jugador.

Al principio, el jugador define la experiencia que quiere obtener. Por ejemplo:

  • "Soy un astronauta en la etapa de exploración del sistema solar"
  • "Soy un zombi avanzado durante el apocalipsis zombi"
  • "Soy el emperador del Imperio romano en el periodo de su caída"
  • "Soy un pepino en un invernadero"

Nexus seleccionará el género, el escenario y las reglas según la petición.

Objetivo del juego

Puede ser definido por el escenario, por el jugador o por ambos a la vez - o puede no existir en absoluto. Conseguir el trabajo soñado o inventar la "piedra filosofal" - el objetivo puede ser cualquiera.

Alcanzar el objetivo no termina la partida: el mundo sigue vivo y se puede permanecer en él todo el tiempo que se quiera.

En cualquier momento se puede cambiar de rol y continuar la historia desde la perspectiva de otra entidad en el mismo mundo. El mundo no se detiene - simplemente lo miras con otros ojos. Se puede jugar alternando entre los miembros de una familia o encarnando distintos soldados en un campo de batalla. El objetivo cambia junto con el rol.

Acciones

Lo que se puede hacer depende de la situación y de quién eres. En un incendio - huir, apagar el fuego, ayudar a otros. Pero también se puede actuar de otra manera: contribuir a que el fuego se extienda. Para un pirómano, el incendio es una experiencia completamente diferente.

Cada entidad en el mundo existe de forma autónoma. El rol de líder no es control directo, sino peticiones, órdenes y expectativas. Si cumplen la orden o no depende de la actitud hacia el líder, del miedo, de las capacidades de los subordinados.

Observación

Se puede no jugar directamente. Crear un personaje, lanzarlo a una situación inusual - y simplemente observar qué pasa. La experiencia puede recordar a un reality show donde la historia se desarrolla sola.

El resultado de la observación se puede guardar y pasar a otro jugador como un mundo ya creado.

Este modo también sirve para modelado: lanzar una pequeña tribu y ver si llega al espacio.

Géneros como módulos

En la base de Nexus hay reglas que funcionan tanto en juegos de rol como en estrategias. Las mismas reglas sirven para acción, deportes, carreras, aventuras. No un conjunto de mecánicas, sino una lógica - de ella nace cualquier mundo.

No hay géneros rígidos. Los géneros son módulos que se pueden combinar y configurar. La base es el juego de rol, porque así es como las personas piensan naturalmente sobre el mundo.

Si se quiere vivir la vida de César, se pueden liderar las legiones como persona, participar en batallas en primera persona. Si se necesita ver el panorama completo, se puede salir del rol humano y observar el campo de batalla desde las alturas.

En modo de rol, las órdenes pasan por una cadena de mensajeros y oficiales - pueden retrasarse, distorsionarse, perderse. Pero se puede otorgar telepatía - y entonces las órdenes llegan al instante. Esto ya se acerca más a la estrategia clásica.

Dramaturgia

En un mundo completamente simulado son posibles largos "periodos tranquilos". Jugando como granjero, se pueden vivir diez años sin guerras ni catástrofes. Si el objetivo es vivir el rol a su ritmo natural, el mundo se puede dejar tal como es.

Pero si se vuelve aburrido, la dramaturgia se puede intensificar. El ritmo crece, los eventos se aprietan, y el equilibrio entre momentos tranquilos y tensos se desplaza - sin salir de la lógica del mundo. Aparecen pequeños incidentes, encuentros inesperados, giros del destino. Un policía corriente puede verse envuelto en una historia de persecuciones e investigaciones.

Se puede ir aún más lejos - y entonces tras cada esquina hay una nueva historia, y lo que ocurre recuerda a una película de acción intensa.

Cambio de reglas

Se puede salir del rol y cambiar las propias reglas. Un oficinista japonés decide convertirse en superhéroe - eso no es una acción dentro del mundo, sino un paso que cambia la lógica de la narrativa.

Se pueden cambiar las leyes del mundo: añadir magia, hacer que el agua sea combustible, que las palomas sean inteligentes. El mundo seguirá desarrollándose con las nuevas reglas, manteniéndose coherente.

Se puede experimentar con los propios fundamentos: crear mundos de paradojas, mundos espejo, universos con otras leyes de la física.

Incluso al cambiar las leyes, la causalidad sigue funcionando - ya dentro del nuevo marco. El mundo se puede guardar y entregar a otros como punto de partida. Un jugador en el rol de "dios" puede crear un mundo en el que otros vivirán.

Las reglas son módulos. Se pueden mezclar y construir nuevos géneros con piezas conocidas.

En la acción, el resultado no lo determina la reacción del jugador, sino las habilidades del personaje. Para un héroe ágil, el tiempo puede percibirse ralentizado. En las carreras, el éxito de un giro resulta de múltiples factores: habilidades del conductor, características del coche, superficie, agarre, rivales y azar. Las mismas tripletas, otro género.

Acción + estrategia:

  • El jugador dirige un reino como una civilización.
  • Los combates se rigen por reglas de acción - habilidad, timing, peligro.

Simulador de vida + supervivencia:

  • Necesidades cotidianas de los personajes - comida, sueño, socialización.
  • Encima - reglas de supervivencia: refugio, armas, peligro.

Cómo se ve el mundo

El mundo se puede ver en primera persona, en tercera, desde arriba o en modo texto. Un humano ve en primera persona. Los pensamientos se leen como texto. Por un país o un planeta - vista desde arriba, como en una estrategia.

Nexus no está atado a un solo modo de visualización - el mundo se ve como lo requiere el rol en cada momento.

Incluso una persona invidente podrá interactuar con el mundo a través de sonido y descripción.

El jugador ve exactamente lo que permite el rol. Un humano está limitado por sus sentidos. Las habilidades especiales amplían la percepción.

En un mundo antiguo, la imagen visual y sonora subraya la presencia de los dioses junto a los humanos. En un postapocalipsis, los gráficos transmiten la fragilidad de la supervivencia. En el mundo de un murciélago, el espacio se percibe a través del sonido, no de la vista.

El mapa del mundo puede ser cualquier superficie: un planeta, una región, un barco, el cuerpo humano. Como hormiga, el mapa se convierte en un claro junto a un arroyo. La escala y el ángulo de visión cambian con el rol.

En combate, el tiempo avanza segundo a segundo. En modo geológico, un segundo equivale a millones de años.

El tiempo se puede detener, acelerar, saltar o retroceder. Se puede jugar en modo por turnos.

Los jugadores en red pueden jugar simultáneamente como diferentes personajes en un mismo mundo, acordando las reglas del flujo del tiempo. Uno es Napoleón dando órdenes al ejército. Otro es un granadero en el campo de batalla. También se puede estar en oposición: unos son aldeanos, otros asaltantes, otros cazadores de bandidos.

Ejemplo: un día de Iván

El jugador es Iván, un campesino en la aldea de Zarétchie. Tiene hambre, su esposa está embarazada, el vecino Piotr ha perdido su vaca. Se acerca la lluvia.

Bajo el capó, esta situación es un conjunto de afirmaciones simples:

  • Iván → es → campesino
  • Iván → hambre → 30%
  • Iván → se_encuentra_en → Zarétchie
  • Marya → relación → esposa_de_Iván
  • Marya → embarazada → 8_meses
  • Vaca → pertenece_a → Piotr
  • Vaca → ubicación → bosque
  • Clima → se_acerca → lluvia

Cada afirmación es un átomo de conocimiento. Juntas forman el estado actual del mundo.

La lógica y la imagen viven por separado. El mismo estado del mundo puede verse como texto, iconos o 3D.

Modo texto:

"Eres Iván, un campesino. El estómago te ruge de hambre. Tu esposa Marya está a punto de dar a luz. Oyes los gritos del vecino - su vaca se ha escapado. En el horizonte, una bruma de lluvia."

Modo mapa hexagonal con iconos:

  • Casilla de la aldea con objetos: casa, granero, arroyo
  • Personaje: Iván [saciedad 30%, rojo]
  • Familia: Marya, embarazada, ~30 días
  • Evento: junto a la casa de Piotr, gritos, huellas hacia el bosque
  • Efecto: lluvia acercándose

Modo 3D:

Una aldea completa, Iván se agarra el estómago, Marya está sentada junto a la casa, a lo lejos gritos y una cerca rota, nubes oscuras en el horizonte.

El jugador escribe: "Ayudar a Piotr a encontrar la vaca". El sistema lo descompone en hechos:

  • Iván → intención → ayudar
  • Ayudar → a_quién → Piotr
  • Ayudar → tarea → encontrar_vaca

El sistema comprueba:

  • ¿Puede Iván ayudar? - Sí (está sano, está cerca)
  • ¿Cuánto tiempo? - ~1 hora
  • ¿Afectará al hambre? - Sí, aumentará
  • ¿Qué pasará? - Búsqueda en el bosque, probabilidad de encontrar la vaca

Tras una hora de tiempo de juego:

  • Vaca → ubicación → encontrada_junto_al_arroyo
  • Iván → hambre → 45% (aumentó)
  • Piotr → actitud_hacia_Iván → gratitud +10
  • Piotr → compromiso → ayudar_con_el_tejado

El jugador ve la animación del regreso con la vaca. El hambre subió al 45%. Notificación: "Piotr está agradecido. Prometió ayudar con el tejado."

Lenguaje de interacción

El lenguaje de interacción con el juego sigue la lógica del lenguaje humano. El jugador y el juego se comunican a través de él. Cada estado de la interfaz es una respuesta a "¿qué veo?", y el conjunto de acciones responde a "¿qué puedo hacer?".

En el nivel más básico, el lenguaje es la designación de cosas: árbol, madre, sol. Después - propiedades y estados: persona enfadada, muchas estrellas, león fuerte.

La interacción con el mundo ocurre en varios niveles. El jugador pulsa botones y hace clic en el mapa. El usuario avanzado trabaja con el grafo de conocimiento a través de la consola. Con el editor de entidades se puede modificar el mundo directamente - añadir objetos, propiedades, conexiones. Y finalmente, el lenguaje natural: el jugador describe lo que quiere con palabras, y el traductor IA convierte las palabras en tripletas. Todas las decisiones las toma el motor basándose en las reglas.

Se puede estar tumbado en el sofá con el móvil y decir en voz alta: "añade un bosque en la colina", "que llueva", "intercambia Júpiter y el Sol". La IA traduce el habla en tripletas, el motor cambia el mundo. Los mundos se crean con palabras - literalmente.

El mundo como constructor

El mundo se monta como un constructor a partir de lo que quieren los jugadores. Qué escenario: presente, futuro, pasado, historia alternativa, fantasía, postapocalipsis. ¿Hay magia? ¿Superpoderes? ¿Psiónica? ¿Cuán dotado es el personaje? ¿Héroe nuevo o vagabundo sin esperanza? ¿Cuál es su biografía y motivación? ¿Qué defectos tiene? ¿Cómo reacciona el mundo ante él? ¿Qué destino le puede esperar?

Un sistema así cumple la condición principal del juego ideal - "donde el jugador puede hacer todo lo que quiera".