9 de junio de 2026 · Mijaíl Vasíliev
Devlog de Nexus: el cosmos de Ptolomeo y el generador de sistemas estelares
Durante el último mes he hecho dos nuevas simulaciones con el motor Nexus. Las dos van sobre el espacio, pero resuelven cosas distintas: el cosmos de Ptolomeo va sobre el contenido, y el generador de sistemas estelares va sobre la generación en sí. Os cuento cada una.
El cosmos de Ptolomeo
La primera es el cosmos de Ptolomeo, el modelo geocéntrico griego del cielo. Más o menos así se imaginaban el universo en la Antigüedad y en la Edad Media. La Tierra está en el centro y los planetas giran a su alrededor. Ptolomeo no sabía qué había más allá de Saturno, y se creía que las estrellas lejanas estaban fijas en una misma esfera. Para los griegos los planetas no eran simples luces, sino dioses. Sin telescopio no se distinguen de las estrellas, solo que ellos se movían por el cielo - por eso los llamaban estrellas errantes.

En la simulación puedes pulsar por todas partes y ver cómo veían el cielo los antiguos griegos: las características de los astros, el número de estrellas de cada constelación, los mitos que tienen detrás. Constelaciones clásicas hay 48, y con el tiempo fueron apareciendo más. Y para el motor lo importante es que el contenido puede ser cualquier cosa - no solo científico, sino también, por ejemplo, sobre dioses.

El generador de sistemas estelares
La segunda simulación ya no va sobre el contenido, sino sobre una mejora seria del motor. Aquí puedes elegir estrellas de distinto tamaño y masa: desde las enanas marrones, las más pequeñas, más o menos del tamaño de Júpiter, hasta las gigantes de clase O, las estrellas más grandes del universo. Las enanas dan sistemas pequeños y fríos, y hasta en los planetas cercanos la temperatura media ronda los menos 35 grados. Alrededor de una estrella de clase O los mundos son grandes y muy calientes, de hasta tres mil grados. Y en una estrella como nuestro Sol puede salir un exoplaneta donde ya ha aparecido la vida. Cada vez el sistema sale distinto, y así hasta el infinito.

No se generan solo los tamaños y la temperatura, sino también los anillos, los minerales y el resto de características - y todas están cerca de la ciencia real y relacionadas entre sí. Por ejemplo, si un planeta tiene muchos minerales, es por una geología activa: vulcanismo y tectónica, que a su vez dependieron de la estrella. Es decir, todo está conectado. Sacar todas estas propiedades y sus combinaciones resultó ser lo más difícil de toda la etapa, tuve que meterme a fondo en cada cosa. Pero ahora ya no hace falta montar el sistema a mano - el motor lo arma él solo a partir de reglas relacionadas. Con ese mismo método más adelante se podrán generar no solo estrellas, sino mundos enteros.

Una simulación así puede venir bien para distintos géneros: estrategias espaciales, viajes en un escenario de ciencia ficción, en general para futuros juegos. Y también sin más, como algo de divulgación.
Planes
En el tema del espacio ya hay bastante hecho - gráficos, generación, casi medio juego. Así que de aquí en adelante pienso ir hacia las mecánicas de juego: añadir estrategia, reparto de trabajadores y cosas por el estilo. Es decir, acercar el motor a un motor de juego completo.
Las dos simulaciones están en la web - puedes probarlas en el catálogo de simulaciones. Más sobre Nexus y los planes en la sección de Nexus.
