De ce este necesar Nexus

De ce Nexus

A face jocuri e dificil

Ani de dezvoltare. De fiecare dată - inventarea mecanicilor și asamblarea lor în sisteme. Vrei să adaugi foamea - scrii un sistem de foamete. Vrei ca foametea să provoace migrație - adaugi migrația și construiești legăturile dintre ele. Vrei ca migrațiile să provoace războaie - încă o legătură, încă un cod, încă luni de muncă.

Fiecare mecanică nouă multiplică complexitatea. Nu pentru că ideea e complicată, ci pentru că dezvoltarea funcționează așa: fiecare legătură între sisteme înseamnă cod separat, depanare separată, întreținere separată. Cu cât lumea e mai profundă - cu atât mai multe legături - cu atât mai greu de ținut totul sub control.

Cele mai profunde jocuri din industrie se dezvoltă de-a lungul deceniilor. Prețul profunzimii lumii - ani de muncă.

Copierea mecanicilor

An de an apar tot mai multe jocuri video. Odată cu IA generativă, acest flux se va accelera. Numărul jucătorilor crește și el, dar nu la fel de rapid. Competiția pentru fiecare jucător se intensifică.

În același timp, majoritatea jocurilor dintr-un gen sunt construite la fel. RPG-urile seamănă cu alte RPG-uri, strategiile - cu alte strategii. Diferențele stau în detalii, grafică, lore. Dar fiecare studio de fiecare dată reasamblează baza de la zero: sistemul de luptă, economia, AI-ul, evenimentele. Aceleași mecanici sunt reinventate de mii de studiouri în paralel.

Chiar și jocurile sandbox rămân un set de sisteme rigide separate. Diversitatea provine din cantitatea de sisteme, nu dintr-o altă abordare a arhitecturii în sine.

Abordarea clasică și limitele ei

Abordarea standard în industrie: a urmări tendințele actuale și a propune soluții originale, combinând idei din proiecte de succes.

Trei abordări principale în dezvoltare:

  • Experimentarea, "jocul de vis" - proiecte cât mai originale. Riscant, dar oferă șansa de a crea un hit neobișnuit.
  • Clonarea - producerea de jocuri cu modificări minime. Calea cu cel mai mic risc.
  • Varianta intermediară - combinarea ideilor verificate cu elemente noi. Așa lucrează majoritatea dezvoltatorilor.

Oricare ar fi calea aleasă - procesul rămâne evolutiv. Iei o idee care pare promițătoare acum și încerci să o realizezi. Rezultatul e necunoscut dinainte. Chiar și după un joc de succes, următorul pornește practic de la zero. Banii și schemele verificate nu garantează rezultatul.

Dar problema principală nu e nici măcar aceasta. Abordarea clasică nu se scalează în profunzime. Complexitatea crește nu proporțional cu numărul de sisteme, ci mult mai rapid - din cauza legăturilor dintre ele. De aceea, lumile profunde pe abordarea clasică necesită decenii.

O altă abordare

Am folosit conceptul de Rezultat Final Ideal din metoda inginerească TRIZ. Esența: un proiect reușit nu e rezultatul încercărilor la întâmplare, ci al formulării precise a problemei.

Primul pas - a stabili obiectivul. Ce vreau? Care e rezultatul final ideal? Cu cât obiectivul e mai precis, cu atât e mai ușor de evaluat orice idee sau tendință.

Jocul ideal ca reper

Jocul ideal e descris de obicei ca o simulare imposibil de deosebit de realitate, unde jucătorul poate face orice. Din această definiție reies cerințele:

  • Jucătorul poate fi participant la evenimente sau observator
  • Nu există genuri prestabilite - jocul se adaptează la cereri
  • Nu există separare între jocul individual și cel în rețea
  • Lumea reacționează natural, fără scripturi. O vizită de rutină la magazin se poate transforma într-o aventură.

A crea un astfel de joc acum e imposibil. Dar el stabilește direcția.

Orice idee sau mecanică nouă poate fi "probată" pe această linie. Se potrivește cu cursul, deviază sau întoarce înapoi? Ideile mai aproape de jocul ideal au un potențial mai mare.

Popularitatea sandbox-urilor cu rejucabilitate și moduri crește - industria se mișcă în această direcție.

Așteptările crescânde ale jucătorilor

Jucătorii vor mai multă libertate, rejucabilitate și posibilități - iar aceste cereri se mișcă în aceeași direcție ca jocul ideal. Vor să experimenteze, să combine ceea ce înainte părea incompatibil. Genurile consacrate se amestecă tot mai des.

Dar cu cât mai multă libertate și profunzime - cu atât mai dificilă e dezvoltarea. Cele mai promițătoare direcții se dovedesc a fi cele mai grele.

Soluția: complexitate plată

Am decis să creez un sistem în care complexitatea nu crește odată cu numărul de mecanici. Ca niște blocuri de construcție: piatră, lemn, cărămidă. Poți construi un castel din milioane de blocuri, iar sistemul în sine nu devine mai complex. Blocurile sunt la fel. Regulile sunt la fel. Crește doar cantitatea, nu complexitatea. Nexus aplică același principiu tuturor mecanicilor de joc.

Adăugarea unei noi mecanici nu trebuie să complice sistemul. Nu un cod nou, nu un subsistem nou - ci un fapt nou în aceeași structură plată.

La bază - tripletele (fapte), un format din bazele de cunoștințe și rețelele semantice: subiect, predicat, obiect. "Seceta provoacă foamete" și "războiul provoacă migrație" - aceeași structură. Nu contează dacă descrii fenomene naturale sau procese sociale - formatul e același.

Limbajul formal al faptelor se scalează fără creșterea complexității. Zece fapte despre lume și zece mii de fapte - aceeași structură, aceleași reguli, același motor.

Nexus se construiește pe fapte (afirmații despre lume), nu pe cod (instrucțiuni pentru computer). Faptele pot fi adăugate, eliminate, combinate - iar lumea se reconstruiește singură.

De ce anume așa

Lanțuri cauză-efect în loc de scripturi. Într-un joc obișnuit "secetă → foamete" - e un script scris manual. În Nexus sunt fapte: "seceta reduce iarba", "fără iarbă → foametea ierbivorelor", "foamete → migrație", "migrație → conflicte". Fiecare fapt e simplu.

Genuri ca module. Dacă mecanicile sunt fapte, atunci genul e un set de fapte. Ai conectat fapte despre conducere strategică - ai obținut mecanica strategică. Ai conectat fapte despre luptă cu cărți - ai obținut mecanica de cărți. Le-ai conectat pe amândouă - ai obținut o strategie cu lupte de cărți.

Platformele existente construiesc lumi din scripturi și editoare. Nexus construiește lumi din fapte - afirmații despre cum funcționează lumea.

Experiența Clarus Victoria

În 13 ani, Clarus Victoria a lansat șapte jocuri - de la strategiile istorice Stone Age și Egypt: Old Kingdom la RPG-ul fantasy Next Run. Fiecare acoperea un setting restrâns cu un set limitat de mecanici. Tot acest timp, jucătorii au cerut: faceți alte epoci, faceți Roma, China, Mesopotamia. Și într-adevăr, ne-am dorit să le facem.

Totul a mers bine cât timp epocile erau puțin studiate. Dar când s-a ajuns la perioade cu abundență de surse și mecanici - abordările vechi nu au mai făcut față. Pe abordarea clasică, aceasta nu mai înseamnă ani de dezvoltare, ci decenii. De aceea am început să lucrez la Nexus.

Mihail Vasiliev