Despre studio
Cine suntem
Clarus Victoria este un mic studio independent, fondat în 2013. Am început cu strategii istorice despre Egipt, Grecia și Epoca Bronzului, iar astăzi căutăm noi forme de gameplay universal care îmbină strategia și RPG-ul.
Ne pasă de detalii și autenticitate, dar nu ne-am limitat niciodată doar la istorie. Scopul principal este să creăm un joc în care jucătorul nu este restrâns de gen sau scenariu și își alege singur rolul. Șaman al unui trib de pescari, coordonator științific al unei baze lunare sau rege al Mesopotamiei.
Istoria studioului
2013 - Fondarea
Totul a început în 2013, când Mihail Vasiliev a fondat studioul. Primul proiect a fost Stone Age. Pentru primul joc a fost nevoie să învețe tehnologia creării jocurilor de browser pe Flash, grafică vectorială și animația. În primăvară a apărut versiunea gratuită, iar până în toamnă - lansările mobile ale Stone Age și ale versiunii îmbunătățite Bronze Age. Acesta a fost punctul de pornire.

2013-2016 - Creștere
În 2014 a apărut Marble Age, o strategie despre dezvoltarea unui polis grecesc. În 2016 - Predynastic Egypt, un joc despre nașterea civilizației egiptene antice.
A fost o perioadă de creștere și complexitate sporită. Mecanicile deveneau mai profunde, stilul vizual - mai expresiv, iar comunitatea de jucători - mai activă. Pentru noi a fost important să arătăm că istoria poate fi nu doar o decorație, ci bază gameplay-ului.
Tocmai de aceea, la crearea Predynastic Egypt am colaborat cu oameni de știință de la Centrul de Cercetări Egiptologice al Academiei Ruse de Științe. Acest lucru ne-a permis să verificăm faptele, să aprofundăm detaliile și să reflectăm procesele reale.

2016 - Ideea
În faza finală a lucrului la Predynastic Egypt, Mihail a avut ideea unui gameplay universal - un sistem care unifica diferite mecanici, genuri și setări, permițând jucătorului să aleagă singur în ce să joace.
Această idee nu avea încă o formă clară, dar deja atunci a început să se contureze și să fie parțial implementată în proiectele următoare.

2017-2018 - Regatul Vechi
Următorul pas a fost dezvoltarea Egypt: Old Kingdom. Jocul a apărut în 2018 și a reunit tot ce am învățat: mecanici mai profunde, atenție la detaliile istorice și un stil vizual propriu.
Pentru noi a fost un moment de referință. Am dorit să transmitem amploarea Regatului Vechi: construcția piramidelor, dezvoltarea Memfisului, depășirea crizelor și a secetelor. Jucătorii au remarcat că nu mai era doar o «strategie despre Egipt», ci o încercare de a recrea însuși spiritul epocii.
La proiect au lucrat peste zece persoane - specialiști permanenți și externi. A fost punctul culminant al studioului - cea mai mare echipă și cea mai amplă lansare.

2018 - Punctul de cotitură
După Egypt: Old Kingdom am primit nu doar susținere, ci și un feedback important. Jucătorii spuneau că jocurilor noastre le lipsește varietatea și rejucabilitatea. Cereau mai multă diversitate, posibilitatea de a juca pentru diferite triburi egiptene, extinderea geografiei - Mesopotamia, China, Rusia.
Aceste așteptări au coincis cu căutările interne ale studioului. După Predynastic Egypt aveam deja ideea unui gameplay universal, dar până în 2018 a devenit clar: modelul vechi se epuizase. Pentru a merge mai departe, trebuia să ieșim din tiparele obișnuite.
Așa a început trecerea de la strategiile istorice clasice la experimente - căutarea unor mecanici, arhitecturi și formate noi care ar putea deveni baza unui sistem universal pentru jocurile viitoare.

2018-2021 - Declinul
După Egypt: Old Kingdom, studioul a încercat să avanseze spre un gameplay universal. Unul după altul au fost lansate proiecte noi: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Fiecare aducea idei noi, dar niciunul nu a devenit un joc de sine stătător. Unele se loveau de impasuri ale mecanicilor, altele - ale hărților, iar unele concepte s-au dovedit prea greoaie. Treptat, proiectele au fost înghețate.
În paralel, aproape fără implicarea lui Mihail, echipa a lansat Marble Age: Remastered (2020). În esență, a fost ultimul proiect al «vechii echipe».
Resursele s-au epuizat, echipa s-a destrămat. Mihail a continuat să lucreze singur.

2021-2024 - Epoca întunecată
Mihail a luat-o de la zero și s-a concentrat pe muncă fundamentală: a analizat zeci de jocuri, a identificat principii universale și le-a testat în prototipuri.
Majoritatea proiectelor au fost înghețate, volume imense de muncă au ajuns în arhivă. Singura lansare a fost Flint Age (2022) - un joc nepolisat și imperfect, dar un pas important. Pentru a-l finaliza, Mihail a folosit pentru prima dată IA ca ajutor în crearea graficii.
O perioadă dificilă, dar tocmai atunci s-a cristalizat înțelegerea modului în care trebuie să funcționeze un motor universal.

2024-2025 - Epoca nouă
Șapte ani de experimente s-au concretizat în Next Run (2025).
Proiectul a ales pentru studio un gen neobișnuit - RPG strategic - și un univers fantasy. A reunit mecanici de RPG și strategie: jucătorul interpretează un erou și în același timp formează un grup, cucerește și dezvoltă regiuni. Universul fantasy a permis să depășească granițele istoriei și să experimenteze liber cu harta, creaturile și magia.
Arhitectura motorului și abordările privind generarea lumii, testate pe Next Run, au stat la baza următorului proiect - Nexus.

2026+ - Nexus
Un motor de joc de tip nou - cunoștințele și mecanicile sunt descrise ca date, nu programate. Orice epocă, orice rol, orice reguli. Primele simulări funcționează deja pe site. Mai multe despre proiect.
Obiectivele imediate: simulări noi, dezvoltarea motorului și revenirea la strategiile istorice pe o bază nouă.
