15.06.2018 · Mihail Vasiliev
De la jocuri flash la strategii istorice: scurtă istorie a studioului Clarus Victoria

Mă numesc Mihail Vasiliev, sunt fondatorul și game designer-ul studioului Clarus Victoria. Am lansat pe Steam jocul Egypt: Old Kingdom - o strategie istorică în care trebuie să construiești piramide, să te rogi zeilor și să rezolvi problemele Regatului Vechi. Pentru acuratețea istorică am apelat la egiptologi consultanți.
În acest articol - istoria Clarus Victoria de la fondare până în momentul în care studioul a vândut circa 200 de mii de copii ale jocurilor pe diverse platforme.

Scurtă istorie a Clarus Victoria
Istoria studioului începe cu mine. Înainte de Clarus Victoria am lucrat în industria jocurilor la companii precum «Nikita» și «Akella», dar întotdeauna m-au preocupat chestiunile etice. În primul rând: ce oferim generației tinere prin jocurile noastre? Petrec miliarde de ore din viața lor jucând, dar obțin vreun beneficiu din asta? Cu fiecare an, aceste întrebări au căpătat o importanță tot mai mare pentru mine.
Stone Age
Demisionând de la ultimul loc de muncă la începutul lui 2013, am început să creez primul joc - Pre-Civilization: Stone Age - despre începuturile omenirii. Mai târziu a intrat în pachetul jocului Bronze Age. Fiindcă eram singur, a trebuit să fac totul de unul singur: în patru luni am învățat programare, desen, animație, game design, am făcut cercetări istorice scurte și am creat jocul în sine.
A trebuit să rezolv chestiuni de localizare, sunete, monetizare. Munca mergea aproape fără zile libere, câte 15 ore pe zi - învățarea și dezvoltarea se amestecau într-un singur flux.

Din experiența mea în gamedev am extras două adevăruri importante pentru dezvoltatorii începători: să nu încerci să faci un joc complex de la început și să nu uiți de importanța gameplay-ului central. În ciuda faptului că resursele mele la crearea Stone Age erau limitate și jocul a ieșit simplu, am acordat multă atenție gameplay-ului. Cu toate acestea, dezvoltatori și editori cunoscuți cărora le-am arătat jocul au fost sceptici, spunând că nu va avea succes.
Codul era departe de ideal, arta - la fel. Recenzentul FGL (exista pe atunci un astfel de site de licitații pentru jocuri flash) a dat jocului nota 6 din 10. Asta însemna: un proiect mediocru cu care sponsorii nu vor să aibă de-a face. Mă simțeam descurajat și credeam că eșecul jocului este inevitabil.
Problema a fost rezolvată ajungând la curatorul principal FGL, care a dat jocului nota 8 din 10, după care lucrurile au mers. Jocul a fost cumpărat de advertiseri și s-a amortizat instantaneu, după care a circulat liber pe internet. Pe armorgames.com jocul a primit 8,3 din 10.

Bronze Age
Să continui să lucrez singur era greu din punct de vedere psihologic, așa că l-am chemat în ajutor pe un vechi prieten, Ilia Terentiev. Planul era să facem jocuri similare pentru a stabiliza situația financiară. După o scurtă discuție, am decis să facem continuarea cronologică a Stone Age - Bronze Age.
Ca și mine, Ilia la început știa puține. Am decis că el va desena, iar eu voi face designul și programarea. În cele din urmă, în câteva luni am realizat întregul joc și l-am lansat chiar și pe dispozitive mobile. Intrarea pe piața mobilă a fost un pas important. Pe armorgames.com jocul a primit 8,5 din 10.

Marble Age
A venit sfârșitul lui 2013 și ne-am întrebat ce să facem în continuare: să continuăm să facem jocuri mici sau să încercăm să trecem la nivelul următor și să ridicăm calitatea? Ideea de a produce o grămadă de jocuri flash și a le amortiza rapid părea tentantă, dar totuși am decis să trecem la nivelul următor. Această decizie a devenit conceptul întregii dezvoltări a Clarus Victoria: fiecare proiect trebuie nu doar să extindă conținutul, ci să ridice constant ștacheta. Am început să evoluăm: cele mai bune idei se dezvoltau, cele mai slabe erau eliminate.
Dezvoltarea noului proiect a mers greu, experiența lipsea, mecanicile erau refăcute de nenumărate ori. De exemplu, sistemul de comerț și diplomație l-am refăcut de vreo patru ori, aruncând luni de muncă. La mecanicile Stone Age s-au adăugat mecanici de hărți, lupte, încercări, sarcini.
Ca și în cazul Stone Age, oamenii au început să se îndoiască de joc, iar eu am început să cred că am exagerat cu mecanicile - părea că ideile mele deveneau inadecvate. Dezvoltarea s-a prelungit mai mult de un an. Atmosfera se încingea. Finanțele se terminau și trebuia să economisim drastic.
Jocul a fost lansat mai întâi pe dispozitive mobile, iar apoi, după ce a trecut prin Greenlight, a apărut pe Steam. Pentru bugetele noastre modeste, Marble Age a mers bine. Jucătorii l-au evaluat mai sus decât toate jocurile anterioare. Am încercat chiar să includem monedă de joc pentru a testa modelul f2p.

Jocul a început să aducă mult mai mulți bani, deși nu știam cine plătește. Era posibil să fie copii - care ar fi putut cere sau fura bani de la părinți și să își formeze o atitudine greșită. Pentru noi, aceasta depășea limitele eticii, așa că am dezactivat moneda de joc și nu ne-am mai întors niciodată la ideea f2p. Această logică poate suna ciudat pentru mulți, dar etica este mai importantă pentru noi.
Cu timpul am lansat versiunea jocului pentru armorgames.com, unde a primit 8,6 din 10.
Predynastic Egypt
În primăvara lui 2014, după ce am primit primii bani semnificativi, am decis că este timpul să trecem la un nivel calitativ superior. Să începem totul de la zero și să facem jocuri cu adevărat istorice. Am ales Egiptul ca bază, pentru că este primul stat real, de la care a început practic istoria civilizației noastre.
Am decis să extindem echipa. Am găsit un programator flash cunoscut, am început să căutăm artiști pentru ilustrații frumoase. Viitorul părea previzibil și interesant. Atunci a venit și ideea nebună: ce-ar fi dacă am găsi egiptologi reali și i-am implica ca consultanți? Eram aproape siguri că nu va funcționa, că egiptologii sunt somități științifice și nu le va păsa de noi.
Și totuși ne-am decis și am sunat la Centrul de Cercetări Egiptologice al Academiei Ruse de Științe. Am primit o primire mult mai caldă decât ne așteptam: după ce au studiat ideile noastre, egiptologii au fost de acord să ne ajute. Și ei erau interesați de popularizarea cunoștințelor lor.

Realitatea, ca de obicei, a fost dură. Problemele au început să curgă una după alta: nu am putut găsi artiști potriviți timp de aproximativ șase luni, gameplay-ul se schimbă constant, versiunea demo nu voia în niciun fel să devină interesantă. După discuțiile cu egiptologii a trebuit să arunc toate textele pe care le scrisesem timp de câteva luni. La jumătatea procesului de dezvoltare m-am apucat din nou de ele.
Finanțele deja începeau să se strângă. După opt luni de la începerea dezvoltării, programatorul a declarat că timpul pentru care se angajase s-a terminat și va continua doar pentru bani mulți sau un procent din veniturile viitoare. După o mică negociere, am înțeles că un astfel de stil de lucru în echipă este inacceptabil și a trebuit să ne despărțim de el. În final, ne-a interzis să folosim tot codul pe care îl scrisese în acest timp. Proiectul s-a aflat în pragul eșecului.

Dar apoi situația s-a schimbat. Am găsit doi artiști puternici - Ivan Beșkarev și Maxim Iakovenko. Apoi am găsit un programator nou - Egor Piskunov, și cu ajutorul lui, în cinci luni, întregul cod al proiectului a fost refăcut pe Unity. Aproape toate deciziile luate în ultimele luni s-au dovedit de succes și corecte, au fost dezvoltate multe metode care ne-au permis să optimizăm semnificativ munca.
Jocul a apărut pe Steam sub numele Pre-Civilization Egypt. S-a dovedit un succes, a primit un rating de peste 91% și s-a amortizat în câteva luni. Acuratețea istorică a jocului a ridicat ștacheta calității, am primit chiar scrisori de mulțumire de la persoane care se ocupă de egiptologie și educație. În prezent s-au vândut aproximativ 60 de mii de copii pe Steam și pe dispozitive mobile. Nu este foarte mult pentru studiourile mari, dar este destul de impresionant pentru noi.
Totuși, la o săptămână după lansarea jocului nostru a apărut Civilization VI. La câteva săptămâni după aceea, jocul nostru a fost complet șters din Steam fără niciun avertisment sau notificare.
După cum s-a dovedit, Take-Two este deținător al mărcii Civilization. Au scris la Steam, Google, Apple, și ne-au blocat peste tot aproape instantaneu, chiar și din rezultatele căutărilor. Se pare că nu aveam dreptul să folosim cuvântul Civilization - aparține Take-Two. Logica magazinelor este simplă - totul în favoarea editurilor mari, iar platformele își declină responsabilitatea. Vreți să vă judecați - judecați-vă singuri. Am ieșit din această situație doar prin redenumirea jocurilor noastre.

Dar nu am suferit mult, numele jocurilor chiar era mai bine să fie schimbate. Așa jocul s-a numit Predynastic Egypt.
Old Kingdom
În timpul crizelor și încercărilor de la Predynastic Egypt am început să caut rezolvarea problemelor de gameplay care mă preocupau. De ce este atât de greu să-l faci de fiecare dată? De ce crearea unui joc seamănă cu magia și nu știi niciodată ce va ieși până la urmă? Unde ne poate duce procesul de îmbunătățire continuă a calității?
M-am întrebat care este esența jocului ideal. La ce nivel se află jocurile noastre? Încotro să ne îndreptăm? După aceea, într-un an am citit câteva zeci de cărți despre teoria jocurilor, analiză de sistem și altele, dezvoltând concepte și planuri pe ani înainte. Noul joc avea o sarcină responsabilă - crearea unui joc riguros istoric despre marea epocă a piramidelor.

Am vrut să creez un proiect la un nivel cu adevărat înalt. Să ating un nivel nou în game design, acuratețe istorică și atmosferă. De aceea primele șase luni de muncă au fost dedicate experimentelor intense, am încercat diferite genuri, mecanici și tehnologii.
Procesul, care se prelungea evident, a fost oprit de Ilia. Din păcate, a decis să părăsească Clarus Victoria și să își caute drumul în afara industriei. Ilia a continuat să ne ajute cu consultanță, dar finanțarea și posibilitățile de PR (de care se ocupa el) s-au restrâns brusc. După aceasta, conceptul noului joc s-a format literalmente în câteva zile. Am luat Predynastic Egypt și am adăugat doar ceea ce era cel mai necesar și evident, ceea ce ne puteam permite în direcția jocului nostru ideal.
Extinderea echipei ar fi rezolvat cele mai urgente probleme de dezvoltare. De la proiectul anterior l-am pierdut temporar pe Egor (a plecat să își caute norocul în altă țară), iar în locul lui i-am luat pe noii programatori Anton Șcerbakov și Gheorghi Riaposov. Eu am decis să iau trei asistenți de design. Credeam că cu cât sunt mai mulți oameni, cu atât mai repede terminăm proiectul.

Această strategie s-a dovedit a fi o mare greșeală și ne-a costat câteva luni de muncă. Design-ul jocului era prea de autor și complex pentru a-l delega cuiva, așa că băieții au trebuit recalificați, iar designul l-am terminat singur. Cam la fel s-a întâmplat cu programatorii, care nu s-au înțeles cu juniorul. În schimb, la PR am obținut o persoană dedicată - Polina Kuzmina, care pe lângă rusă și engleză vorbește și chineză. Asta a fost important, deoarece jocurile noastre au devenit cele mai populare tocmai în China.
O altă problemă enormă a fost mecanica de joc. Toate jocurile noastre aveau un cod logic complex, dar în Egypt: Old Kingdom doar fișierele de logică erau aproximativ 1500 și era dificil de programat. Asta a prelungit dezvoltarea jocului de la cele zece luni dorite la aproape un an și jumătate. Pentru a înțelege amploarea: în loc de Old Kingdom am fi putut face trei-cinci proiecte de nivelul Predynastic Egypt.
Procesul de finisare a jocului s-a prelungit și el mult. Când finanțele au început să se termine, s-a decis lansarea jocului. Deși l-am testat cât am putut, până în ultima clipă nu am fost sigur că este gata, chiar și când trebuia să apăs butonul «Publish» pe Steam. Și abia în acel moment am început să trimitem jocul recenzenților și presei, deși inițial plănuiam să facem asta mult mai devreme.
Știam că acest PR tardiv a fost o greșeală, dar nu mai voiam să întârzii lansarea, atmosfera începuse să apese prea tare. În final, vânzările nu au mers la fel de bine cum ar fi putut. Per total, proiectul promite să fie de succes: mai mult de jumătate din buget s-a recuperat în doar câteva zile, dar totul ar fi putut merge mult mai bine dacă am fi început PR-ul mai devreme. Probabil ar fi trebuit să amânăm lansarea încă o lună.

La succesul proiectului au contribuit voluntarii, fanii și youtuberii cunoscuți. Cu cât sunt mai mulți oameni cu aceeași viziune - cu atât este mai ușor să faci jocuri.
Concluzii și sfaturi
Ce aș sfătui altora:
- fiți optimiști și iubiți ceea ce faceți. Dacă nu reușiți, e mai bine să căutați ceea ce vă face inima să bată. Am fost de câteva ori la limită, ne-a salvat doar entuziasmul;
- dacă nu sunteți siguri de ceva, începeți cu puțin. E mai bine să faceți mai puțin, dar mai bine;
- tindeți spre cunoștințe și abilități, studiați subiectul înainte de a începe ceva. Dar nu vă pierdeți prea mult în teorie, este un proces fără sfârșit. Fiecărui nivel de sarcini îi corespunde propriul nivel de cunoștințe. Pentru sarcini simple sunt suficiente cunoștințele de bază;
- finanțele sunt foarte importante. Nu planificați cheltuieli dacă nu sunteți siguri că le puteți susține. La început de drum, dacă nu sunteți siguri, e mai bine să începeți munca fără bani. Formați-vă, apoi investiți bani;
- economisiți-vă timpul. Este mai prețios decât banii. Evitați mlaștinile dezvoltării. Chiar și proiectele de succes care câștigă mulți bani se pot bloca în dezvoltare;
- căutați o echipă bună. Cheia proiectelor bune stă în oamenii buni care își fac treaba;
- dacă faceți un joc - nu neglijați niciodată promovarea, dar nici nu puneți PR-ul deasupra jocului în sine.
Dacă vreți să studiați singuri evoluția noastră, puteți juca jocurile noastre.
