02.10.2025 · Mihail Vasiliev
Aproape 10 ani de căutări: de la Egypt Old Kingdom la Next Run

De peste 13 ani creez strategii sub brandul Clarus Victoria.
Din 2015, jocurile studioului Clarus Victoria și-au găsit publicul și recunoașterea.
Strategiile istorice narative despre Egiptul Antic și antichitate s-au dovedit a fi într-un «ocean albastru» - o nișă cu aproape zero concurență și cerere stabilă.
La dezvoltarea jocurilor au participat consultanți egiptologi, motiv pentru care proiectele au fost deosebit de apreciate de fanii autenticității istorice. La apogeu, echipa număra 20-30 de persoane, incluzând specialiști externi și voluntari apropiați.
Până în 2018, când a apărut Egypt: Old Kingdom, totul mergea bine. Dar apoi am decis că simpla producere de secvele nu este drumul potrivit.
Indicatori financiari
Mai jos sunt cifrele de vânzări pe ani, care arată cum a crescut interesul pentru jocurile noastre:

Steam, brut, fără deduceri
- 2015 - $73.511 / 22.274 copii - Marble Age
- 2016 - $130.308 / 28.699 copii - Predynastic Egypt
- 2017 - $185.880 / 35.801 copii
- 2018 - $336.363 / 67.223 copii - Egypt: Old Kingdom
- 2019 - $202.750 / 58.329 copii
- 2020 - $181.017 / 65.206 copii - Marble Age: Remastered
- 2021 - $98.222 / 37.194 copii
- 2022 - $91.451 / 50.403 copii
- 2023 - $52.518 / 32.724 copii
- 2024 - $41.136 / 20.154 copii
În total, Steam a adus peste 1,4 milioane de dolari. Apple a adăugat încă aproximativ 24,3%. Împreună cu alte magazine - circa 2 milioane de dolari, pentru care jucătorii din întreaga lume au cumpărat peste 600 de mii de copii.
Neajunsurile jocurilor

În ciuda succeselor, s-au acumulat limitări fundamentale:
- Ritm prea lent. Crearea unui singur joc dura mai mult de un an - hărțile, stilurile, ilustrațiile erau mereu refăcute de la zero. Jucătorii cereau China, Mesopotamia, Roma - dar resursele erau mult prea puține.
- Lipsa rejucabilității. Evaluarea medie a jocurilor pe Steam era de aproximativ 88%, dar aproape jumătate din recenziile negative se refereau tocmai la acest lucru: jocul era terminat - și nu mai exista dorința de a-l rejuca.
- Lipsa personajului. În jocuri, jucătorul controla un «zeu atotputernic abstract», ceea ce reducea implicarea. Căutam modalități de a oferi jucătorului o identitate și un rol.
- Mecanici abstracte. Evenimentele aleatorii și multe decizii păreau prea convenționale. Lipsea profunzimea și detaliul.
- Dorința unui «joc universal». Voiam nu doar să reproducem istoria, ci să construim un sistem în care să poți combina liber genuri, setări și roluri.
Stabilirea direcției

Rezolvarea acestor probleme am început-o încă în timpul dezvoltării Predynastic Egypt. Am început să studiez mai profund alte jocuri și să observ cum fac față unor provocări similare. Și am observat: strategiile pe calculator și cele de masă, RPG-urile și simulările folosesc de fapt aceleași principii, doar îmbrăcate în mecanici diferite.
Când am descoperit sistemele universale de masă precum GURPS și Savage Worlds, am văzut cum aceste principii comune pot fi scalate aproape la infinit.
A devenit clar cum ar trebui să arate jocurile viitorului și câte posibilități rămân neexplorate. Am decis să mă concentrez pe această direcție.
De atunci am început experimentele. Chiar și Egypt: Old Kingdom l-am realizat deja gândind la ceva mai mare. Unele idei au fost implementate chiar acolo, de exemplu obiectele de pe hartă precum leii sau pământurile blestemate.
Jocul ideal și universal

După succesul strategiilor istorice, am trecut la implementarea ideilor noi. «Rezultatul final ideal» (metodologia TRIZ) l-am formulat ca și crearea jocului ideal pe calculator.
Jocul ideal este acela în care omul poate fi oricine, poate face orice și trăiește într-o lume de nedistins de realitate. Dar înțelegeam că toate tehnologiile necesare nu există încă. Deci trebuie pur și simplu să ne mișcăm în această direcție.
Pe drumul spre jocul ideal există o etapă importantă - jocul universal. Sarcina sa este mai simplă: să creeze mecanici în care, pe baza acelorași reguli, să poți combina liber genuri, setări, scări și roluri.
Analiza jocurilor a arătat că s-au făcut încercări și înainte, dar universalitatea a rămas mereu incompletă (Cultist Simulator este un bun exemplu).
Ideea mea s-a născut dintr-o întrebare simplă: dar dacă am reprezenta jocul ca o comunicare între jucător și lumea jocului într-un «limbaj al jocului»? Așa cum din litere se formează cuvinte, iar din cuvinte - un număr infinit de propoziții, tot așa din aceste «cărămizi de joc» s-ar putea construi cele mai diverse situații de joc. Nu după scenarii prestabilite, ci după reguli care le permit să se combine.
Experimente

De aici au început experimentele în direcția universalității. Mai întâi - calcule «pe hârtie», apoi - sarcini pentru programatori și artiști. Din 2018 până în 2022, mai multe proiecte au fost în lucru: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Dar fiecare dintre ele se oprea: încercările de universalizare ajungeau în impas, iar gameplay-ul devenea neinteresant.
Nu toți membrii echipei erau implicați în experimente, iar mai târziu s-a adăugat și lipsa resurselor. Treptat, echipa s-a destrămat.
Ultimii ani (2021-2025) am lucrat singur. Acest lucru a încetinit semnificativ procesul, dar mi-a oferit control total asupra a tot - de la arhitectura codului la detaliile game design-ului. Totuși, experimentele ajungeau din nou și din nou în impas: unele proiecte erau înghețate, altele aruncate la coș. Uneori părea că însăși ideea universalității este imposibil de atins - până la urmă, nici autorii GURPS nu au reușit să transfere cu succes sistemul lor în format digital.
Din toate experimentele, doar Flint Age (2022) a ajuns la lansare. A ieșit «colțuros» și incomod, dar pentru mine a fost o etapă importantă.
După el și câteva proiecte înghețate am înțeles: genul strategiilor istorice în sine limitează. Am încercat să fac ceva cu totul diferit - și procesul s-a deblocat în sfârșit. Așa a apărut Next Run.
Next Run

Next Run a permis să pun în practică principiile spre care mă îndreptam tot acest timp. Tocmai aici am reușit să pun bazele universalității:
- Entități unificate. Monștrii, obiectele, abilitățile și elementele hărții au devenit echivalente - ca și cuvintele într-un limbaj. Sistemul ECS permite în câteva linii să transformi o vrajă într-un obiect pe hartă sau să faci dintr-un obiect un inamic cu drepturi depline.
- Genuri diferite într-un singur sistem. Elementele RPG (clasele de joc) coexistă cu cele strategice - construcții, cucerirea regiunilor, managementul echipelor.
- Setări flexibile. Modul principal se bazează pe hărți generate procedural, dar există și o hartă narativă (modul de tutorial).
- Stiluri de joc diferite. Poți juca singur sau recruta o echipă (clasă «Lider»), să folosești vrăji ca magie - sau ca ritualuri de adorare într-un cadru istoric. Extragerea resurselor, construcții, crafting, lupte și căutare de obiecte.
- Harta bazată pe hexagoane. Este una dintre cele mai bune decizii ale mele, spre care am tins încă de la primul joc. În fiecare celulă pot fi plasate obiecte și se poate interacționa cu ele.
- Personalizare. Deja acum jocul poate fi extins (sub formă de mici actualizări): noi biomuri, obiecte, clase, moduri - totul se integrează ușor în sistem. Pentru jocurile anterioare, acest lucru era mult prea complicat.
Next Run nu este încă un joc complet universal, dar este un pas mare în această direcție. Jocul rezolvă și ceea ce a fost criticat cel mai mult - problema rejucabilității.
Ce pot încerca jucătorii deja acum

În versiunea demo gratuită sunt disponibile trei clase - Războinic, Mag și Meșteriaș. Fiecare dezvăluie propriul stil: de la forța brută și magie până la joc gândit prin crafting și îmbunătățirea obiectelor. Demo-ul durează până la al treilea val al Infernului și oferă o bună imagine a ceea ce reprezintă jocul.
În versiunea completă vor fi mai multe: toate cele 7 clase, trecerea până la ultimul - al optulea val, diferite drumuri spre victorie (militar, magic, meșteșugit etc.), precum și un mod sandbox pentru dezvoltare liberă.
Perspective

Next Run este doar primul pas. Acum a devenit posibil să ne întoarcem la vechile setări, dar la un nivel cu totul nou.
Într-o viitoare strategie despre Egiptul Regatului de Mijloc, în loc de «muncitori» abstracți vor apărea personaje cu nume: viziri, generali, faraoni. Vor avea abilități, suită, echipament. Vor putea să se îmbolnăvească și să moară. Armatele vor putea pieri în deșert de sete.
Colonizarea Nilului va deveni nu o sarcină abstractă, ci una detaliată, unde trebuie să rezolvi multiple probleme simultan. O echipă de constructori sub conducerea unui Arhitect construiește pentru un anumit rege o piramidă. Evenimentele vor fi integrate în joc ca parte a hărții. Se va putea juca pentru diferite personaje și popoare.
Pentru ca toate acestea să devină posibile, jocul trebuie să fie ușor de extins, pentru a putea crea rapid tone de conținut nou. Și acum această posibilitate a apărut. Universalitatea permite crearea de conținut care nu doar extinde jocul, ci îl ridică la un alt nivel.
Spre asta m-am îndreptat.
