Por que o Nexus existe

Por que Nexus

Fazer jogos é difícil

Anos de desenvolvimento. Toda vez, inventar mecânicas e integrá-las em sistemas. Quer adicionar fome - escreve um sistema de fome. Quer que a fome cause migração - adiciona migração e cria as conexões entre elas. Quer que migrações causem guerras - mais uma conexão, mais código, mais meses de trabalho.

Cada nova mecânica multiplica a complexidade. Não porque a ideia seja complicada, mas porque o desenvolvimento funciona assim: cada conexão entre sistemas é um código separado, uma depuração separada, uma manutenção separada. Quanto mais profundo o mundo - mais conexões - mais difícil manter tudo sob controle.

Os jogos mais profundos da indústria levam décadas de desenvolvimento. O preço da profundidade de um mundo são anos de trabalho.

Cópia de mecânicas

Ano após ano, mais videogames são lançados. Com a IA generativa, esse fluxo vai se acelerar. O número de jogadores também cresce, mas não tão rápido. A competição por cada jogador aumenta.

Ao mesmo tempo, a maioria dos jogos dentro de um mesmo gênero funciona de forma idêntica. RPGs se parecem com outros RPGs, estratégias - com outras estratégias. As diferenças estão nos detalhes, na arte, no lore. Mas cada estúdio, toda vez, reconstrói a base do zero: sistema de combate, economia, IA, eventos. As mesmas mecânicas são reinventadas por milhares de estúdios em paralelo.

Até jogos sandbox continuam sendo um conjunto de sistemas rígidos separados. A variedade vem da quantidade de sistemas, não de uma abordagem diferente à própria arquitetura.

A abordagem clássica e seus limites

A abordagem padrão na indústria: observar as tendências atuais e propor soluções originais, combinando ideias de projetos bem-sucedidos.

Três abordagens principais para o desenvolvimento:

  • Experimentação, "jogo dos sonhos" - projetos maximamente originais. Arriscado, mas dá a chance de criar um hit incomum.
  • Clonagem - produção de jogos com alterações mínimas. O caminho de menor risco.
  • Caminho intermediário - combinação de ideias comprovadas com elementos novos. Assim trabalha a maioria dos desenvolvedores.

Qualquer que seja o caminho, o processo continua evolutivo. Você pega uma ideia que parece promissora agora e tenta realizá-la. O resultado é imprevisível. Mesmo após um jogo de sucesso, o próximo efetivamente começa do zero. Dinheiro e fórmulas comprovadas não garantem resultado.

Mas o problema principal nem é esse. A abordagem clássica não escala em profundidade. A complexidade cresce não proporcionalmente ao número de sistemas, mas muito mais rápido - por causa das conexões entre elas. Por isso, mundos profundos na abordagem clássica exigem décadas.

Uma abordagem diferente

Usei o conceito de Resultado Final Ideal do método de engenharia TRIZ. A essência: um projeto bem-sucedido não é resultado de tentativa e erro, mas de uma formulação precisa do problema.

Primeiro passo - definir o objetivo. O que eu quero? Qual é o resultado final ideal? Quanto mais preciso o objetivo, mais fácil avaliar qualquer ideia ou tendência.

O jogo ideal como referência

O jogo ideal costuma ser descrito como uma simulação indistinguível da realidade, onde o jogador pode fazer o que quiser. Dessa definição surgem os requisitos:

  • O jogador pode ser participante dos eventos ou observador
  • Não há gêneros predefinidos - o jogo se adapta aos desejos
  • Não há separação entre jogo solo e multiplayer
  • O mundo reage naturalmente, sem scripts. Uma ida rotineira à loja pode se transformar em uma aventura.

Criar esse jogo agora é impossível. Mas ele define a direção.

Qualquer nova ideia ou mecânica pode ser "testada" contra essa linha. Ela segue o rumo, desvia ou vai na direção contrária? Ideias mais próximas do jogo ideal têm maior potencial.

A popularidade de sandboxes com rejogabilidade e mods cresce - a indústria caminha nessa direção.

Expectativas crescentes dos jogadores

Os jogadores querem mais liberdade, rejogabilidade e possibilidades - e essas demandas caminham na mesma direção que o jogo ideal. Querem experimentar, combinar o que antes parecia incompatível. Gêneros estabelecidos se misturam cada vez mais.

Mas quanto mais liberdade e profundidade, mais complexo o desenvolvimento. As direções mais promissoras acabam sendo as mais difíceis.

Solução: complexidade plana

Decidi criar um sistema onde a complexidade não cresce com o número de mecânicas. Como blocos de construção: pedra, madeira, tijolo. Dá para construir um castelo com um milhão de blocos, e o sistema em si não fica mais complexo. Os blocos são iguais. As regras são iguais. Só a quantidade cresce, não a complexidade. Nexus aplica o mesmo princípio a todas as mecânicas de jogo.

Adicionar uma nova mecânica não deve complicar o sistema. Não é um novo código, não é um novo subsistema - é um novo fato na mesma estrutura plana.

A base são tripletas (fatos), um formato de bases de conhecimento e redes semânticas: sujeito, predicado, objeto. "Seca causa fome" e "guerra causa migração" - a mesma estrutura. Não importa se você descreve fenômenos naturais ou processos sociais - o formato é um só.

A linguagem formal de fatos escala sem aumento de complexidade. Dez fatos sobre o mundo e dez mil fatos - a mesma estrutura, as mesmas regras, o mesmo motor.

Nexus se constrói sobre fatos (afirmações sobre o mundo), não sobre código (instruções para o computador). Fatos podem ser adicionados, removidos, combinados - e o mundo se reconfigura sozinho.

Por que dessa forma

Cadeias de causa e efeito em vez de scripts. Em um jogo convencional, "seca → fome" é um script escrito manualmente. No Nexus, são fatos: "seca reduz vegetação", "sem vegetação → fome dos herbívoros", "fome → migração", "migração → conflitos". Cada fato é simples.

Gêneros como módulos. Se as mecânicas são fatos, então o gênero é um conjunto de fatos. Conectou fatos sobre gestão estratégica - obteve mecânica de estratégia. Conectou fatos sobre combate por cartas - obteve mecânica de cartas. Conectou ambos - obteve uma estratégia com batalhas por cartas.

As plataformas existentes constroem mundos a partir de scripts e editores. Nexus constrói mundos a partir de fatos - afirmações sobre como o mundo funciona.

A experiência da Clarus Victoria

Em 13 anos, a Clarus Victoria lançou sete jogos - de estratégias históricas como Stone Age e Egypt: Old Kingdom ao RPG de fantasia Next Run. Cada um cobria um cenário restrito com um conjunto limitado de mecânicas. O tempo todo, os jogadores pediam: façam outras épocas, façam Roma, China, Mesopotâmia. E de fato, nós queríamos fazer.

Tudo ia bem enquanto as épocas eram pouco estudadas. Mas quando chegamos a períodos com abundância de fontes e mecânicas, as abordagens antigas deixaram de dar conta. Na abordagem clássica, isso já não seria anos de desenvolvimento, mas décadas. Por isso comecei a fazer o Nexus.

Mikhail Vasiliev