5 de março de 2026 · Mikhail Vasiliev
Nexus Devlog: o protótipo do motor
Há um mês e meio publiquei no site os planos do estúdio - sobre o motor Nexus: o que é e quais projetos vamos fazer nele, chegando até estratégias e continuações da nossa série egípcia. Lá também havia um roadmap. O motor é complexo, e para reduzir os riscos eu queria montá-lo aos poucos. Mas os jogadores foram diretos nos comentários: montar uma coisa dessas é impossível. Por isso resolvi começar por um protótipo - mostrar que dá, sim, para montar um motor assim. E é ele que vou mostrar.

É assim que o motor está agora. À primeira vista é um aplicativo de console bem primitivo. Mas ele mostra bem o principal - que mecânicas diferentes rodam em um só motor universal.
Por enquanto rodam nele quatro simulações. A primeira é Stone Age, o primeiro jogo do estúdio, de 2013. As outras três são baseadas em projetos de terceiros. Não pretendo copiá-las nem lançá-las, elas estão aqui só para mostrar que mecânicas de jogo completamente diferentes podem rodar em um só motor.
Stone Age
Stone Age foi reproduzido no motor por inteiro. As mesmas características, anos e turnos, população, terras. Você manda os trabalhadores para a floresta, eles coletam comida, a população cresce, surgem tecnologias - você as pesquisa, libera construções e a árvore de evolução, do australopiteco ao Homo habilis e adiante. Eventos, o final - tudo do original está no lugar.

Slay the Spire
Em seguida vem Slay the Spire, um ótimo roguelike de cartas, alguns de vocês com certeza já jogaram. No motor está só o combate: o jogador tem cartas, energia e vida, e o inimigo tem a sua intenção. Strike (Golpe) ataca, Defend (Defesa) dá bloqueio. Você gasta energia, encerra o turno, e assim por turnos até alguém vencer.

GURPS
A terceira simulação é GURPS, um sistema de mesa, bem complexo. Dele peguei só um módulo, o gerador de sistemas estelares. O curioso é que esse módulo em si nem é um jogo, e sim um gerador complexo. Ele montou um sistema com uma estrela e um monte de propriedades: dez órbitas, com mundos diferentes nelas. O primeiro, pequeno e rochoso, lembra Mercúrio - com sua própria massa, pressão atmosférica e o resto. No total, essa simulação tem mais de seis mil fatos. É um bom teste de estresse: dá para ver quanto dado o motor aguenta.

Oregon Trail
A quarta é Oregon Trail, um clássico de 1971 e um dos primeiros jogos de computador. É o caminho dos colonos pela América em carroças: antes da estrada você compra suprimentos - bois, comida, munição, roupas - e depois caça, distribui a ração e lida com os eventos. A gente acabou de ser atacado. E assim até o fim da rota.

Os quatro jogos rodam em um só motor, e para nenhum deles foi preciso escrever código.
Edição na hora
Mas o motor não só roda esses jogos - dá para mudá-los na hora, sem mexer no código. Vamos pegar Slay the Spire.

Vou mudar o dano da carta Strike (Golpe), colocar 100:
/set Strike.CalcDamage Value 100A propriedade mudou de uma vez nas duas cartas iguais, porque a classe delas é a mesma.

E dá para adicionar até uma carta totalmente nova, Fireball (Bola de Fogo):
/add Fireball Is DirectDamage
/set Fireball.CostEnergy Value 2
/add Fireball Has CalcDamage
/set Fireball.CalcDamage Value 20
/add Fireball Has ApplyDamage
/add Fireball.ExecutionEffects Has CostEnergy
/add Fireball.ExecutionEffects Has CalcDamage
/add Fireball.ExecutionEffects Has ApplyDamageEla não existia, e agora está no jogo - fica na mão, é jogada, causa 20 de dano e vai para a pilha de descarte, como qualquer outra:

Dá para mudar também as próprias regras, com um único comando. Vou tirar a regra pela qual as cartas jogadas vão para o descarte.
/remove PlayCard Has MovePlayedCardAgora elas ficam na mão. Joguei Defend (Defesa): o bloqueio subiu, a energia foi gasta, mas a carta ficou.
![Depois da mudança de regra: Defend (Defesa) jogado - energia 0/3, bloqueio 5 - mas todas as cartas jogadas continuam na mão, marcadas com [X]](/_next/image?url=%2Fvblog1_slayrule.jpg&w=3840&q=75)
Num jogo comum, escrito numa linguagem de programação, para isso seria preciso mexer no código e recompilar o projeto. Aqui não precisa.
Do mesmo jeito dá para acrescentar ao jogo o que antes não existia nele de jeito nenhum. O ouro, por exemplo - vou criá-lo e descrever como ele é gasto:
/set Player.Gold Value 100
/add CostGold Output Owner.Gold
/add CostGold Math.Subtract.Apply trueSurge uma característica que um instante atrás não existia - o ouro, e logo uma centena inteira.

Com esse ouro dá para fazer também uma ação nova - Bribe (Suborno). Ela gasta ouro em vez de energia:
/add Bribe Is DirectDamage
/set Bribe.CostEnergy Value 0
/set Bribe.CostGold Value 30
/add Bribe Has CalcDamage
/set Bribe.CalcDamage Value 15
/add Bribe Has ApplyDamage
/add Bribe Has CostGold
/add Bribe.ExecutionEffects Has CostGold
/add Bribe.ExecutionEffects Has CalcDamage
/add Bribe.ExecutionEffects Has ApplyDamage
/create Bribe Player.HandBribe (Suborno) custa trinta de ouro e causa quinze de dano - e já funciona de cara.

Pode parecer que isso são cheats e que digitar esses comandos é incômodo. Mas não são cheats. É a edição dos fatos lógicos e dos dados que sustentam todo o jogo - seus objetos, propriedades e mecânicas. No fundo é a linguagem em que o jogo está escrito.
Não é obrigatório aprender essa linguagem. Dá para pedir à IA que traduza uma frase comum nos comandos que o Nexus entende. Por exemplo:
give 999 goldEm português isso é simplesmente "Adiciona 999 de ouro".

A IA pensa, encontra o comando certo e o executa, e ficamos com 999 de ouro.
Dá para dizer de outro jeito, "ouro 100" - também funciona. "Me faz um deus" - a IA te dá invulnerabilidade. Encerrar o turno, atacar, curar - tudo isso dá para fazer com palavras, o motor entende. E nada disso está roteirizado, tudo funciona de verdade.
Planos
Quero simplificar os comandos. Hoje, para criar aquela mesma Fireball (Bola de Fogo), são necessários cerca de oito comandos, e penso em reduzir para três ou quatro. E no próximo vídeo vou tentar mostrar algo mais visual - um render 2D.
Mais sobre o motor e os planos na seção Nexus.
Ressalva: Stone Age é um jogo do estúdio. Slay the Spire, GURPS e Oregon Trail pertencem aos seus respectivos detentores de direitos e são mostrados apenas como demonstração do motor - essas builds não são distribuídas em lugar nenhum.
