15.06.2018

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Cześć wszystkim, nazywam się Michaił Wasiljew, jestem kierownikiem i głównym projektantem gier w studiu Clarus Victoria. Niedawno wydaliśmy na Steam grę Egypt: Old Kingdom — to historyczna strategia, w której trzeba budować piramidy, modlić się do bogów i rozwiązywać różne problemy. Cechą szczególną gry jest wysoki poziom opracowania historycznego i immersji — do tego celu zaangażowaliśmy konsultantów-egiptologów.

W tym artykule poznacie historię Clarus Victoria — od założenia aż po prosperujące studio indie, które sprzedało do tej pory około 200 tysięcy kopii gier na różnych platformach.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Krótka historia Clarus Victoria

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Historia studia zaczyna się ode mnie. Przed Clarus Victoria pracowałem w branży gier w takich firmach jak „Nikita” i „Akella”, ale zawsze niepokoiły mnie kwestie etyczne. Przede wszystkim: co dajemy młodemu pokoleniu poprzez nasze gry? Spędzają miliardy godzin swojego życia na grach, ale czy wynoszą z tego jakąś korzyść? Z każdym rokiem te pytania stawały się dla mnie coraz ważniejsze.

Stone Age

Rezygnując z ostatniej pracy na początku 2013 roku, zacząłem tworzyć swoją pierwszą grę — Pre-Civilization: Stone Age — o początkach ludzkości. Później weszła ona w skład gry Bronze Age. Ponieważ byłem sam, musiałem robić wszystko: w ciągu czterech miesięcy nauczyłem się programowania, rysunku, animacji, projektowania gier, przeprowadziłem krótkie badania historyczne i stworzyłem samą grę.

Trzeba było rozwiązywać kwestie lokalizacji, dźwięku, monetyzacji. Było to bardzo trudne, a jednocześnie ciekawe. To był szalony maraton, pracowałem niemal bez przerw, po 15 godzin dziennie. Nauka i praca przenikały się w jeden strumień. Najtrudniejsze było uświadomienie sobie, że jestem sam, i że gdy odpoczywam, rozwój gry również staje w miejscu.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Z doświadczenia w gamedevie wyciągnąłem dwie ważne prawdy dla początkujących twórców: nie próbować od razu robić skomplikowanej gry i pamiętać o znaczeniu kluczowego gameplayu. Mimo że moje zasoby przy tworzeniu Stone Age były ograniczone, poświęciłem dużo uwagi dopracowaniu rozgrywki. Jednak znajomi deweloperzy i wydawcy, którym pokazałem grę, sceptycznie podchodzili do mojego projektu, mówiąc, że się nie przyjmie.

Kod gry był straszny. Jestem pewien, że wielu programistów, widząc go, turlałoby się ze śmiechu. Grafika była raczej żartem. Recenzent FGL (była taka giełda gier flashowych) dał grze ocenę 6 na 10. To oznaczało: projekt przeciętny, którym sponsorzy nie będą zainteresowani. Czułem się przygnębiony i myślałem, że porażka jest nieunikniona.

Problem udało się rozwiązać dzięki głównemu kuratorowi FGL, który dał grze ocenę 8 na 10, po czym sprawy ruszyły z miejsca. Grę wykupili reklamodawcy, szybko się zwróciła i zaczęła swobodnie krążyć po internecie. Na armorgames.com gra uzyskała ocenę 8,3 na 10.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Bronze Age

Praca w pojedynkę była psychicznie trudna, więc poprosiłem o pomoc starego przyjaciela, Ilję Tierientiewa. W planach było stworzenie podobnych gier, aby ustabilizować sytuację finansową. Po krótkiej naradzie zdecydowaliśmy zrobić chronologiczne następstwo Stone Age — Bronze Age.

Podobnie jak ja, Ilja na początku niewiele umiał. Ustaliliśmy, że on będzie rysował, a ja zajmę się designem i programowaniem. W efekcie w kilka miesięcy stworzyliśmy całą grę i nawet wydaliśmy ją na urządzenia mobilne. Wejście na rynek mobilny było dla mnie powodem do ogromnej dumy. Jeszcze kilka miesięcy wcześniej ledwie rozumiałem, co robię, a teraz stałem się pełnoprawnym „mobile developerem”. Na armorgames.com gra otrzymała ocenę 8,5 na 10.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Marble Age

Pod koniec 2013 roku zastanawialiśmy się, co dalej: nadal robić małe gry czy spróbować przejść na wyższy poziom i podnieść jakość? Pomysł tworzenia masy gier flashowych i szybkiego zwrotu kosztów wyglądał kusząco, ale zdecydowaliśmy się przejść na wyższy poziom. To stało się koncepcją rozwoju Clarus Victoria: każdy projekt miał nie tylko poszerzać zawartość, ale też stale podnosić poprzeczkę. Zaczęliśmy ewoluować: dobre pomysły rozwijały się, słabe odrzucaliśmy.

Tworzenie nowego projektu było trudne, brakowało doświadczenia, mechaniki wielokrotnie przerabialiśmy. Na przykład system handlu i dyplomacji zmieniałem cztery razy, wyrzucając miesiące pracy. Do mechanik Stone Age doszły karty, walki, wyzwania, zadania.

Podobnie jak w przypadku Stone Age, ludzie zaczęli wątpić w grę, a ja myślałem, że przesadziłem z mechanikami. Rozwój trwał ponad rok. Atmosfera się zagęszczała. Finanse się kończyły, musieliśmy mocno oszczędzać.

Gra została wydana najpierw na urządzenia mobilne, a potem, po przejściu Greenlight, pojawiła się na Steam. Jak na nasze skromne budżety, Marble Age poradziła sobie dobrze. Gracze ocenili ją wyżej niż wszystkie poprzednie gry. Spróbowaliśmy nawet waluty w grze, aby przetestować model f2p.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Gra zaczęła przynosić dużo więcej pieniędzy, choć nie wiedzieliśmy, kto płaci. Możliwe, że były to dzieci — mogły wymuszać lub kraść pieniądze od rodziców, co prowadziło do złych wzorców. Dla nas to wykraczało poza etykę, więc wyłączyliśmy walutę i nigdy nie wróciliśmy do f2p. Taka logika może wydawać się dziwna, ale etyka była dla nas ważniejsza.

Z czasem wydaliśmy wersję gry na armorgames.com, gdzie dostała ocenę 8,6 na 10.

Predynastic Egypt

Wiosną 2014 roku, otrzymawszy pierwsze poważne pieniądze, postanowiliśmy przejść na wyższy poziom jakościowy. Zacząć od zera i robić gry naprawdę historyczne. Wybraliśmy Egipt, bo to pierwsze prawdziwe państwo, od którego faktycznie zaczęła się historia naszej cywilizacji.

Postanowiliśmy powiększyć zespół. Znaleźliśmy znajomego programistę flash, zaczęliśmy szukać grafików. Wtedy też pojawił się pomysł: a co, jeśli znajdziemy prawdziwych egiptologów i zaangażujemy ich jako konsultantów? Byliśmy prawie pewni, że to się nie uda, że egiptolodzy to poważni naukowcy, którym nie będzie zależało na nas.

A jednak zdecydowaliśmy się zadzwonić do Centrum Badań Egiptologicznych RAN. Spotkaliśmy się z dużo cieplejszym przyjęciem, niż się spodziewaliśmy: po zapoznaniu się z naszymi pomysłami egiptolodzy zgodzili się nam pomóc. Jak się okazało, oni także byli zainteresowani popularyzacją swojej wiedzy. Naszej radości nie było granic, wydawało się, że teraz praca nad grą pójdzie jak z płatka.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Rzeczywistość, jak zwykle, okazała się surowa. Problemy sypały się jedno po drugim: przez pół roku nie mogliśmy znaleźć dobrych grafików, gameplay ciągle się zmieniał, demo nie chciało stać się ciekawe. Po konsultacjach z egiptologami trzeba było wyrzucić wszystkie teksty, które napisałem przez kilka miesięcy. W połowie procesu znów się nimi zająłem.

Finanse zaczęły się kończyć. Po ośmiu miesiącach programista stwierdził, że jego czas się skończył, i będzie pracować tylko za duże pieniądze albo procent z przyszłych dochodów. Po krótkich negocjacjach doszliśmy do wniosku, że taki styl pracy jest nie do przyjęcia, i musieliśmy się z nim rozstać. Na odchodne zabronił nam korzystać z całego kodu, który napisał. Projekt znalazł się na krawędzi porażki.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Ale noc jest najciemniejsza tuż przed świtem — i wtedy zaczęły się cuda. Znaleźli się dwaj świetni artyści — Iwan Beszkariow i Maksim Jakowienko. Potem nowy programista — Jegor Piskunow, który w pięć miesięcy przepisał cały kod na Unity. Prawie wszystkie decyzje z ostatnich miesięcy okazały się trafne, a wiele rozwiązań pozwoliło zoptymalizować pracę.

Gra wyszła na Steam pod nazwą Pre-Civilization Egypt. Odniosła sukces, otrzymała ocenę powyżej 91% i zwróciła się w ciągu kilku miesięcy. Historyczna dokładność gry wyznaczyła wysoki standard jakości, dostaliśmy nawet listy z podziękowaniami od egiptologów i nauczycieli. Sprzedano około 60 tysięcy kopii na Steam i urządzeniach mobilnych. To niewiele dla dużych studiów, ale dla nas — całkiem sporo.

Jednak tydzień po premierze naszej gry wyszła Civilization VI. Kilka tygodni później naszą grę bez ostrzeżenia usunięto ze Steama. Okazało się, że Take-Two ma prawa do marki Civilization. Wysłała zgłoszenia do Steam, Google, Apple, i wszędzie nas zablokowali. Nie mieliśmy prawa używać słowa Civilization. Logika sklepów była prosta — zawsze po stronie dużych wydawców. Wydostaliśmy się z tego tylko przez zmianę nazw.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Nie rozpaczaliśmy długo — faktycznie, lepiej było zmienić nazwy. Tak gra stała się Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Podczas kryzysów i prób przy Predynastic Egypt zacząłem szukać odpowiedzi na pytania dotyczące gameplayu. Dlaczego za każdym razem jest tak trudno go tworzyć? Dlaczego robienie gry przypomina magię i nigdy nie wiadomo, co wyjdzie? Dokąd może nas zaprowadzić proces ciągłego podnoszenia jakości?

Zadałem sobie pytanie o istotę idealnej gry. Na jakim poziomie są nasze projekty? W jakim kierunku mamy iść dalej? W ciągu roku przeczytałem kilkadziesiąt książek o teorii gier, analizie systemowej i tak dalej, tworząc koncepcje i plany na lata naprzód. Nowa gra miała ambitny cel — stworzenie historycznie wiernej gry o wielkiej epoce piramid.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Chciałem stworzyć projekt na naprawdę wysokim poziomie. Osiągnąć nowy poziom w game designie, historyczności i atmosferze. Pierwsze pół roku pracy poświęciliśmy więc na intensywne eksperymenty — próbowaliśmy różnych gatunków, mechanik i technologii.

Proces zaczął się jednak przeciągać. Atmosfera robiła się ciężka. Ilja zdecydował się odejść z Clarus Victoria i szukać własnej drogi poza branżą. Nadal nam doradzał, ale finansowanie i PR (którym się zajmował) mocno się ograniczyły. Wtedy koncepcja nowej gry ukształtowała się w kilka dni. Wzięliśmy Predynastic Egypt i dodaliśmy tylko to, co najważniejsze i możliwe do zrobienia w kierunku naszej idealnej gry.

Rozszerzenie zespołu miało rozwiązać główne problemy. Z poprzedniego projektu na pewien czas straciliśmy Jegora (wyjechał za granicę), a w jego miejsce zatrudniliśmy nowych programistów — Antona Szerbakowa i Gieorgija Riaposowa. Dołączyło też trzech asystentów designu. Myślałem, że im więcej osób, tym szybciej skończymy projekt.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

Ta strategia okazała się dużym błędem i kosztowała nas kilka miesięcy pracy. Design gry był zbyt autorski i skomplikowany, żeby go delegować, więc musiałem sam wszystko kończyć. Podobnie z programistami — nie współpracowali dobrze z juniorem. Za to w PR pojawiła się Polina Kuźmina, która mówiła po rosyjsku, angielsku i chińsku. To było ważne, bo nasze gry stały się szczególnie popularne w Chinach.

Kolejnym wielkim problemem była mechanika gry. W naszych grach kod logiki zawsze był złożony, ale w Egypt: Old Kingdom samych plików logiki było około 1500, trudnych do programowania. Rozwój gry zamiast 10 miesięcy trwał półtora roku. Dla porównania: w tym czasie można było zrobić trzy-pięć projektów na poziomie Predynastic Egypt.

Proces dopracowywania gry też się przeciągnął. Kiedy finanse się kończyły, zdecydowaliśmy się wydać grę. Mimo testów, do ostatniej chwili nie byłem pewien, czy gra jest gotowa, nawet gdy trzeba było nacisnąć przycisk „Publish” w Steam. Dopiero wtedy zaczęliśmy wysyłać grę do recenzentów i prasy, choć planowaliśmy to zrobić wcześniej.

Wiedziałem, że taki późny PR to błąd, ale nie chciałem dalej opóźniać premiery — presja była za duża. Sprzedaż nie była tak dobra, jak mogła być. Ogólnie projekt zapowiadał się na sukces: ponad połowa budżetu zwróciła się w kilka dni, ale mogło być lepiej, gdyby PR zaczął się wcześniej.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria

W sukcesie naszego projektu pomagają nam asystenci, wolontariusze, fani i znajomi youtuberzy, którzy nas wspierają. Dziękujemy im i wszystkim, którzy kupili lub planują kupić grę i czytają te słowa. Bez was nic by się nie udało. Im więcej osób myślących podobnie — tym łatwiej robić gry. To nasze główne źródło inspiracji i dowód, że idziemy dobrą drogą.

Wnioski i rady

Co bym doradził innym:

  • bądźcie optymistami i kochajcie to, co robicie. Jeśli wam nie wychodzi, lepiej poszukajcie czegoś, co naprawdę czujecie;
  • jeśli nie jesteście pewni, zaczynajcie od małego. Lepiej zrobić mniej, ale lepiej;
  • dążcie do wiedzy i umiejętności, uczcie się, zanim zaczniecie coś robić. Ale nie popadajcie w teorię, to proces bez końca. Każdemu poziomowi zadań odpowiada poziom wiedzy. Do prostych zadań wystarczy podstawowa wiedza;
  • finanse są bardzo ważne. Nie planujcie wydatków, jeśli nie jesteście pewni, że dacie radę. Na początku lepiej zacząć bez pieniędzy. Rozwijajcie się, a potem inwestujcie;
  • oszczędzajcie czas. Jest cenniejszy niż pieniądze. Unikajcie „bagien” w developmentcie. Nawet dochodowe projekty mogą utknąć;
  • szukajcie dobrej drużyny. Klucz do dobrych projektów to dobrzy ludzie, którzy znają się na swoim;
  • jeśli robicie grę — nigdy nie zaniedbujcie promocji, ale też nie stawiajcie PR ponad samą grę.

Jeśli chcecie sami prześledzić naszą ewolucję, możecie zagrać w nasze gry. Później opowiemy więcej o mechanikach Old Kingdom i naszym podejściu do historyczności.

Od gier flash do strategii historycznych: krótka historia studia Clarus Victoria