15 czerwca 2018 · Michaił Wasiljew

Od gier flashowych po strategie historyczne: krótka historia studia Clarus Victoria

Od gier flashowych po strategie historyczne: krótka historia studia Clarus Victoria

Nazywam się Michaił Wasiljew, jestem założycielem i game designerem studia Clarus Victoria. Wydaliśmy na Steam grę Egypt: Old Kingdom - historyczną strategię, w której trzeba budować piramidy, modlić się do bogów i rozwiązywać problemy Starego Królestwa. Dla historycznej wiarygodności zaangażowaliśmy konsultantów-egiptologów.

W tym artykule poznacie historię Clarus Victoria - od założenia aż po moment, gdy studio sprzedało około 200 tysięcy kopii gier na różnych platformach.

Krótka historia Clarus Victoria

Historia studia zaczyna się ode mnie. Przed Clarus Victoria pracowałem w branży gier w takich firmach jak 'Nikita' i 'Akella', ale zawsze niepokoiły mnie kwestie etyczne. Przede wszystkim: co dajemy młodemu pokoleniu poprzez nasze gry? Spędzają miliardy godzin swojego życia na grach, ale czy wynoszą z tego jakąś korzyść? Z każdym rokiem te pytania stawały się dla mnie coraz ważniejsze.

Stone Age

Rezygnując z ostatniej pracy na początku 2013 roku, zacząłem tworzyć swoją pierwszą grę - Pre-Civilization: Stone Age - o początkach ludzkości. Później weszła ona w skład gry Bronze Age. Ponieważ byłem sam, musiałem robić wszystko: w ciągu czterech miesięcy nauczyłem się programowania, rysunku, animacji, projektowania gier, przeprowadziłem krótkie badania historyczne i stworzyłem samą grę.

Trzeba było rozwiązywać kwestie lokalizacji, dźwięku, monetyzacji. Praca szła niemal bez przerw, po 15 godzin dziennie - nauka i tworzenie przenikały się w jeden strumień.

Z doświadczenia w gamedevie wyciągnąłem dwie ważne prawdy dla początkujących twórców: nie próbować od razu robić skomplikowanej gry i pamiętać o znaczeniu kluczowego gameplayu. Mimo że moje zasoby przy tworzeniu Stone Age były ograniczone i gra wyszła prosta, poświęciłem dużo uwagi dopracowaniu rozgrywki. Jednak znajomi deweloperzy i wydawcy, którym pokazałem grę, sceptycznie podchodzili do mojego projektu, mówiąc, że się nie przyjmie.

Kod był daleki od ideału, grafika - również. Recenzent FGL (była taka giełda gier flashowych) dał grze ocenę 6 na 10. To oznaczało: projekt przeciętny, którym sponsorzy nie będą zainteresowani. Czułem się przygnębiony i myślałem, że porażka jest nieunikniona.

Problem udało się rozwiązać dzięki głównemu kuratorowi FGL, który dał grze ocenę 8 na 10, po czym sprawy ruszyły z miejsca. Grę wykupili reklamodawcy, szybko się zwróciła i zaczęła swobodnie krążyć po internecie. Na armorgames.com gra uzyskała ocenę 8,3 na 10.

Bronze Age

Praca w pojedynkę była psychicznie trudna, więc poprosiłem o pomoc starego przyjaciela, Ilję Tierientiewa. W planach było stworzenie podobnych gier, aby ustabilizować sytuację finansową. Po krótkiej naradzie zdecydowaliśmy zrobić chronologiczną kontynuację Stone Age - Bronze Age.

Podobnie jak ja, Ilja na początku niewiele umiał. Ustaliliśmy, że on będzie rysował, a ja zajmę się designem i programowaniem. W efekcie w kilka miesięcy stworzyliśmy całą grę i nawet wydaliśmy ją na urządzenia mobilne. Wejście na rynek mobilny było ważnym krokiem. Na armorgames.com gra otrzymała ocenę 8,5 na 10.

Marble Age

Pod koniec 2013 roku zastanawialiśmy się, co dalej: nadal robić małe gry czy spróbować przejść na wyższy poziom i podnieść jakość? Pomysł tworzenia masy gier flashowych i szybkiego zwrotu kosztów wyglądał kusząco, ale zdecydowaliśmy się przejść na wyższy poziom. To stało się koncepcją rozwoju Clarus Victoria: każdy projekt miał nie tylko poszerzać zawartość, ale też stale podnosić poprzeczkę. Zaczęliśmy ewoluować: dobre pomysły rozwijaliśmy, słabe odrzucaliśmy.

Tworzenie nowego projektu było trudne, brakowało doświadczenia, mechaniki wielokrotnie przerabialiśmy. Na przykład system handlu i dyplomacji zmieniałem cztery razy, wyrzucając miesiące pracy. Do mechanik Stone Age doszły mapy, walki, wyzwania, zadania.

Podobnie jak w przypadku Stone Age, ludzie zaczęli wątpić w grę, a ja myślałem, że przesadziłem z mechanikami - wydawało mi się, że moje pomysły stają się nieadekwatne. Rozwój trwał ponad rok. Atmosfera się zagęszczała. Finanse się kończyły i musieliśmy mocno oszczędzać.

Gra została wydana najpierw na urządzenia mobilne, a potem, po przejściu Greenlight, pojawiła się na Steam. Jak na nasze skromne budżety, Marble Age poradziła sobie dobrze. Gracze ocenili ją wyżej niż wszystkie poprzednie gry. Spróbowaliśmy nawet waluty w grze, aby przetestować model f2p.

Gra zaczęła przynosić dużo więcej pieniędzy, choć nie wiedzieliśmy, kto płaci. Możliwe, że były to dzieci - mogły wymuszać lub kraść pieniądze od rodziców, kształtując w sobie złe nawyki. Dla nas to wykraczało poza etykę, więc wyłączyliśmy walutę i nigdy nie wróciliśmy do f2p. Taka logika może wydawać się wielu osobom dziwna, ale etyka była dla nas ważniejsza.

Z czasem wydaliśmy wersję gry na armorgames.com, gdzie dostała ocenę 8,6 na 10.

Predynastic Egypt

Wiosną 2014 roku, otrzymawszy pierwsze poważne pieniądze, postanowiliśmy przejść na wyższy poziom jakościowy. Zacząć od zera i robić gry naprawdę historyczne. Wybraliśmy Egipt, bo to pierwsze prawdziwe państwo, od którego faktycznie zaczęła się historia naszej cywilizacji.

Postanowiliśmy powiększyć zespół. Znaleźliśmy znajomego programistę flash, zaczęliśmy szukać grafików, żeby stworzyć piękne ilustracje. Przyszłość rysowała się obiecująco. Wtedy też pojawił się szalony pomysł: a co, jeśli znajdziemy prawdziwych egiptologów i zaangażujemy ich jako konsultantów? Byliśmy prawie pewni, że to się nie uda, że egiptolodzy to poważni naukowcy, którym nie będzie zależało na nas.

A jednak zdecydowaliśmy się zadzwonić do Centrum Badań Egiptologicznych RAN. Spotkaliśmy się z dużo cieplejszym przyjęciem, niż się spodziewaliśmy: po zapoznaniu się z naszymi pomysłami egiptolodzy zgodzili się nam pomóc. Oni także byli zainteresowani popularyzacją swojej wiedzy.

Rzeczywistość, jak zwykle, okazała się surowa. Problemy sypały się jedno po drugim: przez pół roku nie mogliśmy znaleźć dobrych grafików, gameplay ciągle się zmieniał, demo nie chciało stać się ciekawe. Po konsultacjach z egiptologami trzeba było wyrzucić wszystkie teksty, które napisałem przez kilka miesięcy. W połowie procesu znów się nimi zająłem.

Finanse zaczęły się kończyć. Po ośmiu miesiącach programista stwierdził, że jego czas się skończył, i będzie pracował tylko za duże pieniądze albo procent z przyszłych dochodów. Po krótkich negocjacjach doszliśmy do wniosku, że taki styl pracy jest nie do przyjęcia, i musieliśmy się z nim rozstać. Na odchodne zabronił nam korzystać z całego kodu, który napisał. Projekt znalazł się na krawędzi porażki.

Ale potem sytuacja się odwróciła. Znaleźli się dwaj świetni artyści - Iwan Beszkariow i Maksim Jakowienko. Potem nowy programista - Jegor Piskunow, który w pięć miesięcy przepisał cały kod na Unity. Prawie wszystkie decyzje z ostatnich miesięcy okazały się trafne, a wiele rozwiązań pozwoliło znacząco zoptymalizować pracę.

Gra wyszła na Steam pod nazwą Pre-Civilization Egypt. Odniosła sukces, otrzymała ocenę powyżej 91% i zwróciła się w ciągu kilku miesięcy. Historyczna dokładność gry wyznaczyła wysoki standard jakości - otrzymywaliśmy nawet podziękowania od egiptologów i nauczycieli. Sprzedano około 60 tysięcy kopii na Steam i urządzeniach mobilnych. To niewiele dla dużych studiów, ale dla nas - całkiem sporo.

Jednak tydzień po premierze naszej gry wyszła Civilization VI. Kilka tygodni później naszą grę bez ostrzeżenia usunięto ze Steam.

Okazało się, że Take-Two ma prawa do marki Civilization. Wysłała zgłoszenia do Steam, Google, Apple, i wszędzie nas zablokowano niemal natychmiast, nawet w wynikach wyszukiwania. Nie mieliśmy prawa używać słowa Civilization - należało do Take-Two. Logika platform była prosta - zawsze po stronie dużych wydawców, a platformy umywały ręce. Chcesz się sądzić - sądź się sam. Wydostaliśmy się z tego tylko przez zmianę nazw naszych gier.

Nie rozpaczaliśmy długo - faktycznie, lepiej było zmienić nazwy. Tak gra stała się Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Podczas kryzysów i prób przy Predynastic Egypt zacząłem szukać odpowiedzi na nurtujące mnie pytania dotyczące gameplayu. Dlaczego za każdym razem jest tak trudno go tworzyć? Dlaczego robienie gry przypomina magię i nigdy nie wiadomo, co wyjdzie? Dokąd może nas zaprowadzić proces ciągłego podnoszenia jakości?

Zadałem sobie pytanie o istotę idealnej gry. Na jakim poziomie są nasze projekty? W jakim kierunku mamy iść dalej? W ciągu roku przeczytałem kilkadziesiąt książek o teorii gier, analizie systemowej i tak dalej, tworząc koncepcje i plany na lata naprzód. Nowa gra miała ambitny cel - stworzenie historycznie wiernej gry o wielkiej epoce piramid.

Chciałem stworzyć projekt na naprawdę wysokim poziomie. Osiągnąć nowy standard w game designie, historyczności i atmosferze. Pierwsze pół roku pracy poświęciliśmy na intensywne eksperymenty - próbowaliśmy różnych gatunków, mechanik i technologii.

Proces, który wyraźnie zaczął się przeciągać, zatrzymał Ilja. Ku naszemu żalowi zdecydował się odejść z Clarus Victoria i szukać własnej drogi poza branżą. Nadal pomagał nam doradztwem, ale finansowanie i PR (którym się zajmował) mocno się ograniczyły. Po tym koncepcja nowej gry ukształtowała się dosłownie w kilka dni. Wzięliśmy Predynastic Egypt i dodaliśmy tylko to, co najważniejsze i możliwe do zrobienia w kierunku naszej idealnej gry.

Rozszerzenie zespołu miało rozwiązać główne problemy. Z poprzedniego projektu na pewien czas straciliśmy Jegora (wyjechał za granicę), a w jego miejsce zatrudniliśmy nowych programistów - Antona Szczerbakowa i Gieorgija Riaposowa. Ja z kolei postanowiłem wziąć trzech asystentów designu. Myślałem, że im więcej osób, tym szybciej skończymy projekt.

Ta strategia okazała się dużym błędem i kosztowała nas kilka miesięcy pracy. Design gry był zbyt autorski i skomplikowany, żeby go delegować, więc ludzi trzeba było przekwalifikować, a design dokończyłem sam. Podobnie z programistami, którzy nie współpracowali dobrze z juniorem. Za to w PR pojawiła się Polina Kuźmina, która oprócz rosyjskiego i angielskiego mówi też po chińsku. To było ważne, bo nasze gry stały się szczególnie popularne właśnie w Chinach.

Kolejnym wielkim problemem była mechanika gry. W naszych grach kod logiki zawsze był złożony, ale w Egypt: Old Kingdom samych plików logiki było około 1500 i były trudne do programowania. Rozwój gry zamiast planowanych dziesięciu miesięcy trwał prawie półtora roku. Dla porównania: w tym czasie można było zrobić trzy-pięć projektów na poziomie Predynastic Egypt.

Proces dopracowywania gry też się przeciągnął. Kiedy finanse zaczęły się kończyć, zdecydowaliśmy się wydać grę. Mimo testów, do ostatniej chwili nie byłem pewien, czy gra jest gotowa, nawet gdy trzeba było nacisnąć przycisk 'Publish' na Steam. Dopiero wtedy zaczęliśmy wysyłać grę do recenzentów i prasy, choć planowaliśmy to zrobić znacznie wcześniej.

Wiedziałem, że tak późny PR to błąd, ale nie chciałem dalej opóźniać premiery - presja była za duża. Sprzedaż nie była tak dobra, jak mogła być. Ogólnie projekt zapowiadał się na sukces: ponad połowa budżetu zwróciła się w kilka dni, ale mogło być lepiej, gdyby PR zaczął się wcześniej. Chyba trzeba było opóźnić premierę o jeszcze miesiąc.

W sukcesie projektu pomogli wolontariusze, fani i znajomi youtuberzy. Im więcej ludzi o podobnym myśleniu, tym łatwiej robić gry.

Wnioski i rady

Co bym doradził innym:

  • bądźcie optymistami i kochajcie to, co robicie. Jeśli wam nie wychodzi, lepiej poszukajcie czegoś, co naprawdę czujecie. Kilka razy byliśmy na krawędzi, ratował nas tylko entuzjazm;
  • jeśli nie jesteście pewni, zaczynajcie od małego. Lepiej zrobić mniej, ale lepiej;
  • dążcie do wiedzy i umiejętności, uczcie się, zanim zaczniecie coś robić. Ale nie popadajcie w teorię, to proces bez końca. Każdemu poziomowi zadań odpowiada poziom wiedzy. Do prostych zadań wystarczy podstawowa wiedza;
  • finanse są bardzo ważne. Nie planujcie wydatków, jeśli nie jesteście pewni, że dacie radę. Na początku drogi, jeśli nie jesteście pewni, lepiej zacząć bez pieniędzy. Rozwijajcie się, a potem inwestujcie;
  • oszczędzajcie czas. Jest cenniejszy niż pieniądze. Unikajcie 'bagien' w developmencie. Nawet dochodowe projekty mogą utknąć;
  • szukajcie dobrej drużyny. Klucz do dobrych projektów to dobrzy ludzie, którzy znają się na swoim;
  • jeśli robicie grę - nigdy nie zaniedbujcie promocji, ale też nie stawiajcie PR ponad samą grę.

Jeśli chcecie sami prześledzić naszą ewolucję, możecie zagrać w nasze gry.