15.06.2018

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Bonjour à tous, je m’appelle Mikhaïl Vassiliev, je suis le responsable et game designer du studio Clarus Victoria. Nous avons récemment sorti sur Steam le jeu Egypt: Old Kingdom — une stratégie historique où il faut construire des pyramides, prier les dieux et résoudre divers problèmes. Sa particularité est un haut niveau de rigueur historique et d’immersion — pour cela, nous avons fait appel à des égyptologues-conseillers.

Dans cet article, vous découvrirez l’histoire de Clarus Victoria, de sa fondation jusqu’à un studio indie prospère, qui a vendu à ce jour environ 200 000 exemplaires de ses jeux sur différentes plateformes.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Brève histoire de Clarus Victoria

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

L’histoire du studio commence avec moi. Avant Clarus Victoria, j’ai travaillé dans l’industrie du jeu chez des sociétés comme « Nikita » et « Akella », mais les questions éthiques m’ont toujours préoccupé. D’abord ceci : que transmettons-nous à la jeune génération avec nos jeux ? Ils consacrent des milliards d’heures de leur vie aux jeux — en retirent-ils un bénéfice ? D’année en année, ces questions prenaient pour moi de plus en plus d’importance.

Stone Age

Après avoir quitté mon dernier poste début 2013, j’ai commencé mon premier jeu — Pre-Civilization: Stone Age — sur les débuts de l’humanité. Plus tard, il a été inclus dans l’ensemble Bronze Age. Comme j’étais seul, j’ai dû tout faire moi-même : en quatre mois, j’ai appris la programmation, le dessin, l’animation, le game design, mené de brèves recherches historiques et créé le jeu lui-même.

Il a fallu résoudre la localisation, le son, la monétisation. C’était très difficile et, en même temps, passionnant. Un marathon fou : presque sans week-end, 15 heures par jour ; apprentissage et travail fusionnaient en un seul flux. Le plus dur était de réaliser que j’étais seul : si je me reposais, le développement s’arrêtait aussi.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

De mon expérience dans le game dev, j’ai tiré deux vérités importantes pour les débutants : ne pas se lancer d’emblée dans un jeu trop complexe et se souvenir de l’importance du gameplay central. Malgré des ressources limitées, et même si Stone Age est resté simple, j’ai accordé beaucoup d’attention au gameplay. Pourtant, les développeurs et éditeurs auxquels j’ai montré le jeu se sont montrés sceptiques, disant qu’il ne fonctionnerait pas.

Le code du jeu était affreux. Je suis sûr que bien des programmeurs en auraient ri aux larmes. L’art était plutôt moqueur lui aussi. Le reviewer de FGL (une place de marché de jeux Flash à l’époque) a mis 6/10. Cela signifiait : un projet moyen, que les sponsors n’auraient pas envie de soutenir. J’étais abattu et je pensais que l’échec était inévitable.

Le problème s’est résolu en contactant le curateur principal de FGL, qui a mis 8/10 — et tout s’est enclenché. Des annonceurs ont racheté le jeu, il s’est rentabilisé instantanément, puis s’est répandu librement sur Internet. Sur armorgames.com, le jeu a obtenu 8,3/10.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Bronze Age

Continuer seul était psychologiquement difficile ; j’ai donc fait appel à un vieil ami, Ilia Terentiev. Le plan était de créer des jeux proches pour stabiliser la situation financière. Après discussion, nous avons décidé de faire la suite chronologique de Stone Age — Bronze Age.

Comme moi, Ilia savait peu de choses au début. Nous avons décidé qu’il dessinerait, et que je ferais le design et la programmation. En quelques mois, nous avons réalisé tout le jeu et même publié une version mobile. Entrer sur le marché mobile a été pour moi une immense fierté. Quelques mois plus tôt, je comprenais à peine ce que je faisais, et me voilà devenu un « mobile developer » respectable. Il m’a tout de même fallu encore quelques mois pour tout maîtriser. Sur armorgames.com, le jeu a obtenu 8,5/10.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Marble Age

Fin 2013, nous nous sommes demandé que faire ensuite : continuer de petits jeux ou tenter de passer au niveau supérieur et d’élever la qualité ? L’idée de produire beaucoup de jeux Flash pour un retour rapide était séduisante, mais nous avons choisi de monter en gamme. Cette décision est devenue la ligne directrice de tout le développement de Clarus Victoria : chaque projet ne doit pas seulement ajouter du contenu, mais aussi relever constamment la barre. Nous avons commencé à évoluer : les meilleures idées se développaient, les pires étaient écartées.

Le nouveau projet avançait difficilement par manque d’expérience ; les mécaniques ont été refaites de nombreuses fois. Par exemple, le commerce et la diplomatie ont été remaniés quatre fois — des mois de travail jetés. Aux mécaniques de Stone Age se sont ajoutées des cartes, des combats, des épreuves, des quêtes.

Comme avec Stone Age, les gens ont commencé à douter, et j’ai pensé que j’en faisais trop avec les mécaniques — mes idées paraissaient devenir déraisonnables. Le développement s’est étalé sur plus d’un an. L’atmosphère se tendait. Les finances s’épuisaient et nous devions serrer les dépenses.

Le jeu est d’abord sorti sur mobile, puis, après Greenlight, est apparu sur Steam. Pour nos budgets modestes, Marble Age s’en est bien sorti. Les joueurs l’ont mieux noté que tous les jeux précédents. Nous avons même essayé d’introduire une monnaie du jeu pour tester le f2p.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Le jeu a commencé à rapporter beaucoup plus, bien que nous ne sachions pas qui payait. Peut-être des enfants — pouvant réclamer ou subtiliser de l’argent à leurs parents —, risquant d’installer une « toute-puissance » malsaine. Pour nous, c’était une ligne éthique à ne pas franchir ; nous avons donc désactivé la monnaie et n’avons plus jamais envisagé le f2p. Cette logique paraîtra étrange à certains, mais l’éthique prime pour nous.

Avec le temps, nous avons publié une version sur armorgames.com, où elle a obtenu 8,6/10.

Predynastic Egypt

Au printemps 2014, après avoir touché nos premiers revenus significatifs, nous avons décidé de passer à un niveau qualitativement supérieur. Repartir de zéro et créer des jeux vraiment historiques. Nous avons choisi l’Égypte, premier véritable État d’où commence en fait l’histoire de notre civilisation.

Nous avons décidé d’agrandir l’équipe. Nous avons trouvé un programmeur Flash, commencé à chercher des artistes pour de belles illustrations. L’avenir paraissait prévisible et prometteur. C’est alors qu’une idée folle a surgi : et si nous faisions appel à de vrais égyptologues comme consultants ? Nous étions presque certains que cela échouerait ; des sommités scientifiques n’auraient sans doute pas le temps pour nous.

Et pourtant, nous avons appelé le Centre d’Égyptologie de l’Académie des sciences de Russie. L’accueil a été bien plus chaleureux qu’attendu : après avoir étudié nos idées, les égyptologues ont accepté de nous aider. Ils étaient eux aussi intéressés par la vulgarisation de leurs connaissances. Notre joie était immense — on avait l’impression que le développement allait enfin « rouler ».

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

La réalité, comme souvent, fut rude. Les problèmes se sont succédé : il nous a fallu environ six mois pour trouver de bons artistes ; le gameplay changeait sans cesse ; la démo refusait de devenir intéressante. Après nos échanges avec les égyptologues, j’ai dû jeter tous les textes rédigés pendant des mois. En milieu de développement, je m’y suis remis.

Les finances commençaient à se tendre. Huit mois après le début, le programmeur a annoncé que son engagement initial prenait fin et qu’il continuerait seulement contre une forte rémunération ou un pourcentage des revenus futurs. Après négociation, nous avons compris que ce mode de travail n’était pas acceptable et nous nous en sommes séparés. Avant de partir, il nous a interdit d’utiliser tout le code écrit. Le projet a frôlé l’échec.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Mais la nuit est la plus sombre avant l’aube, et les miracles ont suivi. Nous avons trouvé deux excellents artistes — Ivan Bechkarev et Maksim Iakovenko. Puis un nouveau programmeur — Egor Piskounov — et, avec son aide, tout le code a été réécrit sous Unity en cinq mois. La plupart des décisions prises ces derniers mois se sont avérées justes ; nous avons mis au point des méthodes qui ont fortement optimisé le travail.

Le jeu est sorti sur Steam sous le titre Pre-Civilization Egypt. Il a rencontré le succès, obtenu plus de 91 % d’avis positifs et a été rentabilisé en quelques mois. Son exactitude historique a fixé une barre élevée ; nous avons même reçu des lettres de remerciement de spécialistes en égyptologie et en éducation. À ce jour, environ 60 000 exemplaires ont été vendus sur Steam et mobile. Ce n’est pas énorme pour les grands studios, mais c’est impressionnant pour nous.

Cependant, une semaine après notre sortie, Civilization VI est arrivé. Quelques semaines plus tard, notre jeu a été entièrement retiré de Steam sans avertissement ni notification.

Il s’est avéré que Take-Two est titulaire de la marque Civilization. L’éditeur a écrit à Steam, Google, Apple, et partout nous avons été bloqués presque instantanément — même dans les résultats de recherche. Nous n’avions pas le droit d’utiliser le mot « Civilization » : il appartient à Take-Two. La logique des boutiques est simple — tout pour les grands éditeurs ; les plateformes déclinent toute responsabilité. Vous voulez aller en justice ? Faites-le vous-mêmes. Nous nous en sommes sortis uniquement en renommant nos jeux.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Nous n’avons pas pleuré longtemps — il valait effectivement mieux changer les titres. Le jeu est ainsi devenu Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Pendant les crises et les épreuves de Predynastic Egypt, j’ai cherché à résoudre les problèmes de gameplay qui me tracassaient. Pourquoi est-ce si difficile à chaque fois ? Pourquoi créer un jeu ressemble-t-il à de la magie, dont on ne connaît jamais l’issue ? Jusqu’où peut nous mener le processus d’amélioration continue ?

Je me suis interrogé sur l’essence du « jeu idéal ». Où se situent nos jeux ? Où aller ensuite ? Durant un an, j’ai lu plusieurs dizaines de livres sur la théorie du jeu, l’analyse des systèmes, etc., élaborant des concepts et des plans pluriannuels. Le nouveau jeu se donnait une tâche exigeante : créer un jeu historiquement précis sur l’âge d’or des pyramides.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Je voulais un projet d’un très haut niveau — en game design, en historicité, en ambiance. Les six premiers mois ont donc été consacrés à de vives expérimentations : genres, mécaniques, technologies.

Ce processus s’éternisait — Ilia y a mis un terme. À notre grand regret, il a décidé de quitter Clarus Victoria pour chercher sa voie hors de l’industrie. Il a continué à nous conseiller, mais le financement et les possibilités de PR (dont il s’occupait) ont été fortement limités. Après cela, le concept du nouveau jeu s’est formé en quelques jours : nous avons pris Predynastic Egypt et n’avons ajouté que ce qui était nécessaire et évident pour avancer vers notre « jeu idéal ».

L’agrandissement de l’équipe devait résoudre les problèmes pressants. Nous avons temporairement perdu Egor (parti tenter sa chance à l’étranger) ; à sa place, nous avons recruté deux programmeurs, Anton Chtcherbakov et Gueorgui Riaposov. Moi, j’ai pris trois assistants design. Je pensais qu’avec plus de monde, nous irions plus vite.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Cette stratégie a été une grosse erreur et nous a coûté plusieurs mois. Le design était trop auteur et trop complexe pour être délégué ; il a fallu requalifier les assistants et j’ai bouclé le design moi-même. Même chose côté programmation : mauvaises synergies avec le junior. En revanche, nous avons eu une personne dédiée au PR — Polina Kouzmina, qui parlait, en plus du russe et de l’anglais, le chinois. C’était important, car nos jeux étaient particulièrement populaires en Chine.

Un autre énorme problème : la logique de jeu. Tous nos jeux avaient un code logique complexe, mais pour Egypt: Old Kingdom, il y avait environ 1 500 fichiers rien que pour la logique — difficile à programmer. Le développement s’est étiré à presque un an et demi au lieu des dix mois prévus. Pour mesurer l’ampleur : à la place d’Old Kingdom, nous aurions pu réaliser trois à cinq projets de l’ampleur de Predynastic Egypt.

La phase de polissage a également duré longtemps. Quand les finances ont commencé à manquer, nous avons décidé de sortir le jeu. Bien que nous l’ayons testé autant que possible, jusqu’à la dernière minute je n’étais pas sûr qu’il soit prêt — même au moment d’appuyer sur « Publish » dans Steam. Et c’est seulement alors que nous avons commencé à l’envoyer aux testeurs et à la presse, alors qu’initialement cela devait être fait bien plus tôt.

Je savais que ce PR tardif était une erreur, mais je ne voulais plus retarder la sortie : la pression devenait trop forte. Au final, les ventes ne sont pas allées aussi bien qu’elles auraient pu. Globalement, le projet s’annonce réussi : plus de la moitié du budget a été remboursée en quelques jours, mais cela aurait pu être bien meilleur si nous avions lancé le PR plus tôt. Sans doute fallait-il repousser d’un mois.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria

Le succès de notre projet est soutenu par des assistants, bénévoles, fans et des YouTubeurs amis qui nous aident de multiples façons. Merci à eux, et merci à tous ceux qui ont déjà acheté le jeu ou envisagent de le faire et lisent ces lignes. Sans vous, rien n’aurait été possible. Plus nous avons de compagnons de route, plus il est facile de faire des jeux : c’est notre principale source d’inspiration et la preuve que nous suivons la bonne voie.

Bilan et conseils

Ce que je conseillerais aux autres :

  • Soyez optimistes et aimez ce que vous faites. Si cela ne marche pas, cherchez ce qui vous tient vraiment à cœur. Nous avons frôlé le gouffre plusieurs fois — seul l’enthousiasme nous a sauvés ;
  • Si vous doutez, commencez petit. Mieux vaut faire moins, mais mieux ;
  • Cherchez la connaissance et les compétences ; documentez-vous avant de vous lancer. Mais n’allez pas trop loin dans la théorie — c’est sans fin. À chaque niveau de tâches correspond un niveau de savoir suffisant ;
  • Les finances sont cruciales. Ne planifiez pas de dépenses si vous n’êtes pas sûrs de pouvoir les assumer. Au début, si vous doutez, mieux vaut commencer sans argent. Montez en compétence, puis investissez ;
  • Économisez votre temps. Il vaut plus que l’argent. Évitez les marécages de développement. Même des projets à succès, générant beaucoup d’argent, peuvent s’enliser ;
  • Cherchez une bonne équipe. La clé des bons projets, ce sont de bonnes personnes, qui font bien leur travail ;
  • Si vous faites un jeu, ne négligez jamais la promotion — mais ne placez pas le PR au-dessus du jeu lui-même.

Si vous souhaitez explorer par vous-mêmes notre évolution, jouez à nos jeux. Nous parlerons plus tard en détail des mécaniques d’Old Kingdom et de notre approche de l’historicité.

Des jeux flash aux stratégies historiques : brève histoire du studio Clarus Victoria