2 octobre 2025 · Mikhaïl Vassiliev

Près de 10 ans de recherche : d'Egypt Old Kingdom à Next Run

Concept : nomades et colons

Je développe des stratégies sous la marque Clarus Victoria depuis plus de 13 ans.

Depuis 2015, les jeux du studio Clarus Victoria ont trouvé leur public et leur reconnaissance.

Nos stratégies historiques et narratives sur l'Égypte ancienne et l'Antiquité se sont révélées être dans un "océan bleu" : une niche où la concurrence était quasi inexistante et la demande stable.

Des égyptologues ont participé en tant que consultants, ce qui a particulièrement séduit les amateurs d'authenticité historique. À son apogée, l'équipe comptait entre 20 et 30 personnes, en incluant les spécialistes externes et des bénévoles proches.

Jusqu'en 2018, avec la sortie de Egypt: Old Kingdom, tout allait bien. Mais j'ai alors décidé que produire des suites à la chaîne n'était pas la bonne voie.

Résultats financiers

Voici les chiffres de ventes par année, montrant l'évolution de l'intérêt pour nos jeux :

Diagrammes financiers du studio

Steam, brut, avant déductions

  • 2015 - 73 511 $ / 22 274 copies - Marble Age
  • 2016 - 130 308 $ / 28 699 copies - Predynastic Egypt
  • 2017 - 185 880 $ / 35 801 copies
  • 2018 - 336 363 $ / 67 223 copies - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - 202 750 $ / 58 329 copies
  • 2020 - 181 017 $ / 65 206 copies - Marble Age: Remastered
  • 2021 - 98 222 $ / 37 194 copies
  • 2022 - 91 451 $ / 50 403 copies
  • 2023 - 52 518 $ / 32 724 copies
  • 2024 - 41 136 $ / 20 154 copies

Au total, Steam a rapporté plus de 1,4 million $. Apple a ajouté environ 24,3 % de plus. Avec d'autres boutiques, cela fait environ 2 millions $ pour plus de 600 000 copies vendues dans le monde.

Défauts des jeux

Sécheresse dans le désert

Malgré nos succès, plusieurs limitations fondamentales se sont accumulées :

  • Rythme trop lent : créer un jeu prenait plus d'un an, les cartes, styles et illustrations étant toujours refaits à zéro. Les joueurs demandaient la Chine, la Mésopotamie, Rome - mais nous manquions de ressources.
  • Absence de rejouabilité : la note moyenne sur Steam avoisinait 88 %, mais près de la moitié des critiques négatives mentionnaient ce problème : le jeu est terminé — et on n'a plus envie d'y rejouer.
  • Pas de personnage : le joueur incarnait un "dieu abstrait omnipotent", ce qui limitait l'immersion. Je cherchais comment donner au joueur une identité et un rôle.
  • Mécaniques trop abstraites : les événements aléatoires et certaines décisions semblaient artificielles, manquant de profondeur et de détails.
  • Volonté de créer un "jeu universel" : pas seulement reproduire l'Histoire, mais construire un système capable de mélanger librement genres, contextes et rôles.

Définir la voie

Ciel étoilé alternatif

Je m'y suis attelé dès le développement de Predynastic Egypt. J'ai étudié d'autres jeux et observé comment ils géraient des problématiques similaires. J'ai constaté que les stratégies, RPG et simulations, qu'elles soient numériques ou sur table, reposent souvent sur les mêmes principes exprimés sous d'autres formes.

Quand j'ai découvert les systèmes de rôle universels comme GURPS et Savage Worlds, j'ai compris à quel point ces principes pouvaient être extensibles.

Il devenait clair à quoi les jeux du futur devaient ressembler et combien de possibilités restaient inexploitées. J'ai décidé de me concentrer sur cette direction.

Dès lors, j'ai entamé des expériences. Même dans Egypt: Old Kingdom, je travaillais déjà avec des idées pour quelque chose de plus grand. Certaines trouvaient déjà une place, comme les lions ou les terres maudites sur la carte.

Le jeu idéal et le jeu universel

Défaite des reptiliens

Après le succès des stratégies historiques, je me suis lancé dans de nouvelles idées. Mon "résultat final idéal" (méthodologie TRIZ) était de créer le jeu vidéo parfait.

Le jeu idéal est celui où l'on peut être n'importe qui, faire ce que l'on veut et vivre dans un monde indiscernable de la réalité. J'avais conscience que les technologies n'étaient pas encore prêtes - mais il fallait avancer dans cette direction.

Une étape importante vers ce but est le "jeu universel", plus accessible : un système où, dans un même cadre de règles, on combine librement genres, contextes, échelles et rôles.

L'analyse a montré que des tentatives avaient déjà eu lieu, mais que l'universalité restait incomplète (Cultist Simulator en est un bon exemple).

Mon idée est née d'une question simple : et si le jeu était une langue ? Comme des lettres forment des mots, et des mots d'innombrables phrases, des "briques de jeu" pourraient former des situations infinies. Non pas par scénarios figés, mais par des règles permettant de combiner librement.

Expérimentations

Écrans expérimentaux de Flint Age

C'est ainsi qu'ont débuté les expérimentations vers l'universalité. D'abord des calculs "sur papier", puis des tâches pour les programmeurs et les artistes. De 2018 à 2022, plusieurs projets ont vu le jour : Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Tous ont été arrêtés : les tentatives d'universalisation finissaient en impasses, rendant le gameplay inintéressant.

Tous les membres n'étaient pas impliqués, et plus tard, les ressources ont manqué. L'équipe s'est dissoute peu à peu.

De 2021 à 2025, j'ai travaillé seul. Cela a ralenti le processus mais m'a donné un contrôle total - du code aux détails du game design. Pourtant, encore et encore, les projets échouaient. Parfois, je doutais que l'universalité soit atteignable - même les créateurs de GURPS n'avaient jamais réussi à transposer leur système en jeu vidéo.

Le seul projet à voir le jour fut Flint Age (2022). Rugueux et maladroit, mais une étape clé.

Après cela et quelques projets gelés, j'ai compris : le genre des stratégies historiques est en soi limitant. En tentant autre chose, tout s'est débloqué. C'est ainsi qu'est né Next Run.

Next Run

Illustration de Next Run

Next Run a concrétisé les principes que je cherchais depuis longtemps. Ici, les bases de l'universalité ont été posées :

  • Entités unifiées. Monstres, objets, compétences et éléments de carte sont équivalents - comme des mots dans une langue. Avec l'ECS, un sort peut devenir un objet sur la carte, ou un objet un ennemi à part entière.
  • Genres multiples dans un même système. Éléments RPG (classes jouables) et mécaniques stratégiques (construction, conquête, gestion d'escouades) coexistent.
  • Contextes flexibles. Le mode principal repose sur des cartes générées procéduralement, mais il y a aussi une carte scénarisée (tutoriel).
  • Styles de jeu variés. Jouer seul ou diriger une troupe (classe "Meneur"), utiliser les sorts comme magie - ou comme rituels religieux en contexte historique. Récolte, construction, artisanat, combats et recherche d'objets coexistent.
  • Carte hexagonale. L'une de mes meilleures décisions, poursuivie depuis mon tout premier jeu. Chaque cellule peut accueillir des objets et interactions.
  • Personnalisation. Facile à étendre par des mises à jour : nouveaux biomes, objets, classes, modes - le tout s'intègre sans effort. Ce qui était impossible dans nos anciens jeux.

Next Run n'est pas encore un jeu universel complet, mais un grand pas dans cette direction. Il répond aussi à la critique principale de mes anciens titres : le manque de rejouabilité.

Ce que les joueurs peuvent essayer dès maintenant

Capture d'écran de Next Run

La démo gratuite propose trois classes : Guerrier, Mage et Artisan. Chacune incarne un style : force brute, magie ou progression via l'artisanat et l'amélioration d'objets. La démo dure jusqu'à la troisième vague de l'Enfer et donne une bonne idée du jeu.

La version complète proposera : les 7 classes, une progression jusqu'à la huitième vague finale, divers chemins de victoire (militaire, magique, artisanal, etc.), ainsi qu'un mode bac à sable.

Perspectives

Construction des pyramides

Next Run n'est qu'un premier pas. Il est désormais possible de revenir aux anciens contextes, mais sur une toute nouvelle base.

Dans une future stratégie sur l'Égypte du Moyen Empire, les "travailleurs" abstraits deviendront des personnages nommés : vizirs, généraux, pharaons. Ils auront des compétences, une suite, un équipement. Ils pourront tomber malades, mourir. Les armées pourront périr de soif dans le désert.

L'exploitation du Nil ne sera plus une tâche abstraite, mais détaillée, exigeant de résoudre simultanément de nombreux problèmes. Une équipe de bâtisseurs sous la direction d'un Architecte construira une pyramide pour un pharaon précis. Les événements s'intégreront directement dans la carte. On pourra incarner différents personnages et peuples.

Pour rendre cela possible, le jeu doit être facilement extensible afin de générer rapidement de grandes quantités de contenu. Cette possibilité existe désormais. L'universalité ne se contente pas d'élargir le jeu : elle l'élève à un autre niveau.

C'est vers cela que j'avançais.