From Flash-games to historical strategies: a brief history of Clarus Victoria Studio. — Clarus Victoria

从Flash游戏到历史战略游戏:Clarus Victoria工作室的简史

创意的进步、团队成员的寻觅、与科学家们的协作。

大家好,我是Clarus Victoria工作室的首席开发者以及游戏设计师Mikhail Vasilyev。

近来,我们在Steam上发布了我们的游戏作品 《埃及古国》 。这是一款历史策略游戏,玩家可以在游戏中建造金字塔、向众神祈祷以及解决各种难题。这款游戏的最大特点在于对历史的深入探索以及对历史的沉浸感,这也是我们与埃及考古学者一起协作的目的。

在本文中,您将了解到Clarus Victoria从成立之初到成为一间在各平台卖出超过两万份游戏的优秀独立工作室的历程。

Clarus Victoria简史

说起这段历史,就要从我自己开始。在Clarus Victoria成立之前,我曾在俄罗斯的Nikita Online和Akella等公司从事游戏开发工作。自那时起,我便一直很关注道德伦理问题。一开始,我觉得这是一个历史遗留问题。我们制作出的游戏究竟能教会下一代什么?他们经常花费无数个小时去玩游戏,可是他们又能从中获得些什么呢?年复一年,这些问题越发困扰我。这也是我创办工作室的动力。

《石器时代》

在2013年初,我辞去了上一份工作后,便开始制作起我的第一款游戏: 《石器时代》, 这是一款关于人类起源的Flash游戏。后来我的下一款游戏:《青铜时代》也延续了这款游戏的特色。孤军奋战则意味着我必须凡事亲力亲为。在短短四个月的时间里,我学会了编程、绘图,我学会了动画和游戏设计,还进行了一些短期历史研究,并制作出了我的第一件作品。

接下来的事情就更加困难了。我必须要去解决游戏本地化、配乐以及盈利方面的问题。这是一场困难但有趣的疯狂挑战,我必须每天工作15个小时,而且周末无休。学习和工作便是这样同步开展着。独自奋战的确不易,可要是我倦怠了,开发进度也会跟着停下。

从我先前的游戏开发经历中,我了解到对于开发新人的两个重要的事实。第一,不要匆忙地去开发一款复杂的游戏。第二,时刻谨记游戏性的重要。在这个大型游戏项目层出不穷的时代,这两点实在鲜有人去关注。虽然在《石器时代》的开发中,我的资源有限,而游戏本身也相对简单,可我还是在游戏性的开发上做足了功夫。然而,当我向其他开发者和发行商展示这款游戏的时候,他们却都持怀疑态度,不相信这款游戏能够火起来。

我的编程水平实在太差了,若是被其他程序员看到,他们肯定会笑得在地上打滚。我的美工也是个笑话。一位FGL(老牌Flash游戏市场)的评论员给我的游戏打了6/10分。换言之,我的第一款游戏实在平平无奇,没有获得任何赞助商的青睐。饱受打击的我做好了会失败的打算。

《石器时代》

我的忧虑在联系了FGL的主管后便消失无踪,因为他给我的游戏打出了8分,我觉得事情也开始有了好转。这款游戏很快便被广告商买下,在网络上传播开来。而Armorgames.com(世界最大Flash游戏发行商之一)也给游戏评出了8.3的好分数。现在你仍然可以在一些老牌的Flash游戏网站上找到这款游戏。

《青铜时代》

独自开发的精神压力着实巨大,因此,我邀请了我的好朋友Ilya Terentyev加入我今后的游戏研发。我计划继续创作一款与《石器时代》相似的游戏,这样便可以先稳住我的财政状况。在短暂商量之后,我们决定按照时间顺序制作《石器时代》的续作—— 《青铜时代》.

《青铜时代》

Ilya和我一样,一开始在游戏开发方面并不是很擅长。于是我们分工合作,他负责美工,而我则专注于游戏设计和编程。数月之后,我们完成了这款游戏,并把它发布到移动端。这次的发布如同为我戴上了个人荣誉徽章。几个月前对游戏行业还不甚了解的我,如今可以骄傲地称自己为移动游戏开发者了。我又花了好几个月的时间去摸索研究,接着,armorgames.com给这款游戏打出了8.5分的高分!一切都越来越好。

《大理石时代》

2013年即将结束的时候,我们开始考虑下一步应该做什么了。是应该继续创造小游戏呢,还是应该尝试升级并创造一款更高质量的游戏呢?这个问题让我们纠结了好一段时间。虽然制作Flash游戏的回报很是迅速,可是我们最终还是决定制作一些更优质的游戏。“每个新项目在内容和质量上都必须比之前的作品优秀”,这便是Clarus Victoria的基本理念。于是我们不断进步,以最佳的创意进行开发,摒弃欠佳的设计。

然而,由于我们缺乏经验,而游戏机制又在不断变化,我们新项目的开发依旧困难重重。例如,交易和外交系统我们就重新设计了四次,好几个月的心血付诸东流。我们借鉴了《石器时代》的游戏机制,增添了地图、战斗、试炼和许多任务的功能。

正如当时的《石器时代》一样,这款游戏也遭到了众人的质疑,我甚至都怀疑自己是不是在游戏机制上设计得太过了。我渐渐开始觉得力不从心。这款游戏的开发已经拖了一年之久,资金就快耗尽,我们凡事都必须精打细算。

《大理石时代》

终于,这款游戏先在移动端上发布,接着又通过Greenlight绿光,在Steam登陆。因为我们预算控制得不错, 《大理石时代》 获得了成功。这款游戏的评分高于我们先前的任何一款作品,成为了我们《史前文明》系列的代表作。我们甚至试着加入内购功能,以整合免费游戏机制。

有了这一功能后,游戏开始为我们带来更多收益,可是我们并不知道是谁在为我们的游戏买单。这很可能会是有些孩子盗用了父母的支付信息而进行了内购,这样会对他们起到不良影响。这也让我们有了很重的心理负担,于是我们关闭了内购功能,让游戏体验回归免费。这些话可能听上去有些跑题,但是我们的游戏出发点毕竟正是道德伦理。没过多久,我们便在armorgames.com上发布了新版本,并获得我们到当时为止的最高评分:8.6分。

《史前埃及》

在2014年春季,我们获得了一笔可观的收入,于是便决定用这笔钱来升级我们的游戏开发。我们希望能够从头开始,让我们的游戏真正具有历史意义。我们选择了古埃及作为游戏背景,因为这个古老的国度至今仍能激起人们的好奇与渴望。着手这款游戏的研发也标志着我们的工作室进入了一个新的纪元。

这正是我们扩充团队的最好时机,于是我们邀请了另一位好友作为Flash程序员加入我们的队伍。接着,我们开始寻找能让我们的画面呈现得更好的画师。也真是在那个时候,我们突发奇想:要是我们能找到真正的埃及古物学家并和他们一起合作开发游戏会怎样呢?可我们也知道这个想法并不现实,毕竟他们可是真正的科学家,也许根本就没工夫搭理我们。

《史前埃及》

虽然心怀忧虑,但我们还是拨通了俄罗斯科学院埃及学研究中心(CES RAS)的电话。

出乎意料的是,我们受到了比想象中更加热烈的欢迎。科学家们在逐渐了解到我们的游戏项目之后,便决定协助我们。因为他们和我们一样,对普及历史知识非常感兴趣!我们因此欣喜若狂,觉得任何事情都无法阻挡我们研发的步伐。

可现实很快就给我们泼了一盆冷水,一个个的问题接踵而至:我们找不到优秀的画师、游戏性总是在调整,试玩版的效果也差强人意。在向埃及古物学家咨询之后,我们不得不选择放弃数月来编写的所有游戏脚本。开发到半途中,我又面临了和之前一样的问题。

我们再一次面临了财政危机。在游戏开发的第八个月时,团队中的一名程序员表示他的志愿开发时间已经结束,除非涨工资,或是以游戏未来获利的百分之一作为分红,否则他便不会继续参与游戏开发。在协商之后,我便发现我确实无法满足他的要求,于是只能选择和他分道扬镳。作为他临走前送给我们的最后一份“礼物”,他禁止我们使用任何他在我们团队时期编写的任何代码。而这个项目几乎濒临失败的边缘。

黎明前的夜晚总是最黑暗的,很快我们便又看到了奇迹。我们一下找到了两位优秀的画师——他们便是我们如今的挚友Ivan Beshkarev和Maksim Yakovenko。而不久之后,我们有找到一名新的程序员,Egor Piskunov。在他的帮助之下,我们用了五个月的时间将游戏基于Unity引擎重新编写。在那个时候我们所做的所有决定几乎都有了成效,我们还研究出了许多能够帮助我们优化开发流程的方法。

这款游戏没多久便以 《史前文明:埃及》游戏获得了很大成功,我们的好评率超过了91%,短短数月我们便回了本。游戏在历史准确度上的把控大大提升了游戏质量,我们甚至收到了许多埃及考古学及教育学方面相关人士的信件。就在我撰写这篇文章的时候,这款游戏已经在Steam和移动商店卖出了6万余份。这个数字对于游戏大厂而言可能微不足道,可是却对我们意味良多。

然而,就在我们的游戏发布一周之后,《文明VI》 面世。而我们的游戏在几周之后毫无预兆地从Steam上被移除。

《史前埃及》

我们后来发现,Take-Two(在windows上推广《文明系列》游戏的厂商)拥有“Civilization (文明)”这个词的版权。而他们仅是简单地联系了Steam、Google和Apple之后,我们的游戏就被直接移除了,甚至连搜索结果里也找不到。很显然,我们没有权利使用“文明”这个词,因为它的版权属于Take-Two。他们的逻辑其实也很简单——一切以大厂为主,平台不承担任何责任。如果你要闹上法庭,想要败诉,那也是你自己的问题。于是我们唯一能做的就只是将我们的游戏重新命名。

但是我们也并没有因此而太过担忧,因为眼下最好的选择就是更名。于是便有了我们现在的游戏名—— 《史前埃及》.

《埃及古国》

在开发《史前埃及》的期间,我便开始着手研究当前所遇到的游戏性问题的解决方法。为什么每次开发新游都那么困难?为什么游戏开发看起来跟魔术一样,你永远猜不到结局会是如何?持续的改进到底什么时候是个头?

我开始研究什么是一款完美游戏的本质。我们的游戏水平究竟如何?下一步我们应该怎么做?我阅读了几十本关于游戏理论、系统分析等方面的书籍,为未来几年制定了一个概念和计划。

下一款开发的游戏一定要是一个雄心勃勃的作品,要创造出有关伟大金字塔时期的、符合史实的游戏。

《埃及古国》

既然是以埃及古王国时期为背景,我便想制作出一款真正优秀的游戏。我迫切希望能够进入到游戏设计、历史准确度,以及氛围营造的下一个层次。为了做到这一点,我们花了6个月时间来简单地测试游戏概念:尝试不同类型、机制和技术。

不幸的是,这个过程耗时太久,让Ilya决定离开Clarus Victoria,想要在游戏开发行业之外开创一片天地。虽然Ilya仍然会在关键时候给我们提供意见 ,但是他的离开却还是限制了我们的资金和公关活动。在这样的限制之下,下一款游戏的概念竟然在几天之内构建完成。我们以《史前埃及》为基础,只为游戏添加了最明显和最重要的功能,游戏依然可以朝着完美的方向发展。

扩充团队是解决我们眼下重大开发难题的关键。在完成《史前埃及》的开发之后,我们告别了Egor(他搬去了另一个国家),可我们又寻获了两位新的程序员:Anton和George。同时,我还决定再雇佣3名初级游戏设计师,我相信有了足够的人手,项目开发速度一定会更快。

《埃及古国》

可我们面临的另一个大问题是时间。原本计划10个月完成的开发,被硬生生拖拉至了18个月。简单来说,就是开发《埃及古国》的时间,我们完全可以用来完成3至5个像《史前埃及》那种规模的游戏开发。

可我们面临的另一个大问题是时间。原本计划10个月完成的开发,被硬生生拖拉至了18个月。简单来说,就是开发《埃及古国》的时间,我们完全可以用来完成3至5个像《史前埃及》那种规模的游戏开发。 《埃及古国》.

而游戏最后的优化也耗费了好些时间。直到我们再次面临资金问题的时候,我们只能决定发行游戏。虽然我们进行过无数次测试,可是直到最后一刻,直到我将要在Steam上按下“发布”按钮的时候,我都不确定这个游戏是否已经准备好面世。在那之后,我们才将游戏发送给游戏主播和媒体。可是我们原本计划这一步会更早一些进行。

我知道如此延后的公关就是个错误,可是我真的无法忍受压力,不能再推迟游戏的发行。不出所料,游戏的销售并没有达到应有的水平,但总的来说,这个项目看起来还是很有前景,而且在发行短短几天之后就几乎回了本。如果我们能早点推广游戏的话,效果一定会好得多,现在回想起来,要是我们能再推迟一个月发布游戏的话就好了。

如果没有我们的支持者,那些真正希望我们的游戏获得成功的志愿者、粉丝和游戏主播,我们的游戏不可能顺利发布。我们由衷地感谢我们的每一位支持者,感谢所有已经购买或打算购买我们游戏的玩家,感谢此文的每一位读者。没有你们的支持就没有如今的我们。我们的支持者越多,就越能创造出更好的游戏,因为你们是我们的源动力。

深度提示

给未来游戏开发者们的一些建议:

  • 保持乐观的态度,热爱你的创作。如果你连这个都做不到,那你或许应该去寻找一些别的令你更感兴趣的事情做。因为每次当我们处于失败边缘时,都是热情拯救了我们。
  • 如果你在某些事情上拿不定主意,那就循序渐进地去做。只要好好做,点滴皆有大用处。
  • 不断学习和训练你的技能,行动之前先做好研究。切记不要纸上谈兵。每一项任务都只需要一定的知识水平。简单的任务只需要基本的知识便足够。
  • 正确地管理财务。在不确定是否能获得巨大回报之前,不要挥金如土。多获取专业意见再妥善分配资金。
  • 妥善规划时间。匆忙完成的项目可能会非常糟糕。
  • 一个优秀的团队至关重要,他们是你达成愿景的关键。
  • 制作游戏时也别忽略了推广,但千万不要把推广看得比游戏本身更重要。

如果您想切身体验我们的进步史,欢迎来玩我们的游戏!之后,我们将会提到更多关于《埃及古国》的游戏机制以及我们是如何在游戏中运用史料。

中文翻译: Ada Wu.

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