Локализация игр - это очень важный, но не самый очевидный и легко выполнимый шаг в разработке. Какой бы маленькой не была игра, качественный перевод увеличит количество потенциальных покупателей, в то время как некачественный может их, наоборот, оттолкнуть. Наши игры - Stone Age, Бронзовый Век, Marble Age, Predynastic Egypt и вскоре выходящая Egypt: Old Kingdom переведены в общей сложности на 13 языков. Мы рады будем поделиться своим опытом и теми неожиданными проблемами, которые пришлось решить в процессе локализации.
Оригинальный язык нашей игры - русский, и первым делом её нужно было перевести на английский. Когда команда ещё состояла из одного человека и делалась самая первая игра, Stone Age, которая позже вошла в состав Bronze Age, перевод пришлось сделать за деньги. Это не самый лучший вариант, потому что сторонние переводчики вряд ли знакомы с игрой в целом, с её темой. Это влечёт за собой неточности перевода. Поэтому Marble Age мы попытались перевести своими силами, тогда ещё без редакции и вычитки носителем языка. Перевод получился соответствующий, и за него мы словили много критики, но дело было сделано - обе игры заполучили английскую версию, а переводы впоследствии были исправлены и доработаны.
Перевести игру на английский - это половина успеха. Это помогает привлечь больше новых игроков среди англоговорящей аудитории, в том числе и носителей других языков. Благодаря тому, что тексты наших игр интересные и информативные, люди, которым понравились игры, сами стали предлагать нам свою помощь в переводе! Конечно, мы были только рады её принять.
Переводчиком-первопроходцем оказался наш испанский друг, который с тех пор, как перевёл Мраморный Век, нас не покидает и помогает переводить остальные игры. После него подтянулся второй волонтёр из Турции. Потом ещё один - из Германии. Все они согласились потратить несколько недель своей жизни на то, чтобы локализовать нашу игру, но, приступив к работе, мы обнаружили, что наши первые игры оказались совершенно не приспособлены для переводов. Вот какими были основные проблемы:
- Первая проблема заключалась в некорректном отображении переведённых текстов. В других языках могут быть в ходу диакритики - специальные символы вокруг букв, вроде точек над буквой "ё". Ещё более экстремальный вариант проблемы - это языки, которые вообще не используют латиницу, например, хинди.
- Вторая проблема заключалась в том, что тексту на экране отводилось определённое количество места, которое было рассчитано под русский язык. Переведённые предложения часто оказывались длиннее или короче, что выглядело одинаково плохо на экране.
Английские слова приходилось сокращать:

Немецкие слова умещали кое-как:

- Третья проблема касалась изменившегося порядка слов в предложениях. Одна из особенностей наших игр - это использование символов, которые заменяют слова в тексте. Чтобы предложение читалось нормально, каждый символ должен находиться на своём месте. Но в некоторых языках порядок слов отличается от русского, так что символы в предложениях оказывались в странных местах, и мы даже не всегда могли понять, что произошла ошибка.
- Наконец, сам процесс обмена текстовыми файлами с переводчиками был очень неудобным. Для небольших игр это ещё как-то работало, но для игр с большим количеством текста определённо нужно было искать новое решение.
В процессе локализации Bronze Age и Marble Age мы понемногу искали решение всех этих проблем. Мы загрузили дополнительные шрифты, плотно работали с переводчиками, подгоняя длину предложений под место на экране. Потом мы пришли на crowdin.com - платформу, созданную украинским программистом, которая позволяет разработчикам всего мира локализовать свои программы, приложения, игры и т.п. на другие языки с помощью волонтёров. Это приложение значительно облегчает жизни как разработчикам, так и волонтёрам, которым нравится переводить игры и прочий софт. С его помощью мы начали постепенно совершенствовать процесс работы над переводами, делать его удобнее и для нас, и для волонтёров.
Проблема корректного отображения решилась относительно легко, мы только загрузили дополнительные наборы шрифтов и языков, чтобы все языки отображались правильно. В процессе создания Predynastic Egypt мы подготовились заранее к тому, что игра будет переводиться на другие языки, так что место для текстов было сделано "резиновое", и туда можно было уместить текст любой длины.
Наконец, последняя проблема с порядком слов в предложении решилась благодаря новой системе написания текста, которую придумал один из наших программистов. Теперь ключевые слова в предложениях, которые обязательно должны стоять на своих местах, заменялись текстовыми символами. Например, в конструкции названия династии: "{0} династия", стало можно поменять {0} в конец предложения, и номер династии отразился бы в другом порядке: "3 династия" или "династия 3". Вот, например, как выглядит кусочек кода, который формирует текст, показанный на картинке под ним:


Работать стало намного удобнее. Переведённый на несколько языков Bronze Age загрузили на Crowdin с уже существующим переводом, что позволило его усовершенствовать и в то же время привлечь больше волонтёров для перевода на новые языки. Наши игры полюбились многим, и даже сформировалось небольшое сообщество фанатов из разных стран. Благодаря этому перевод Predynastic Egypt на английский начался заранее, чтобы игра вышла сразу на русском и английском. С переводом и редакцией английского нам помог волонтёр из США, вклад которого был особенно ценен ввиду его почтенного возраста. Приятно было, что наша игра интересна совершенно разным возрастным группам.
Помимо основной функции - работы с текстом - Crowdin также даёт возможность удобно комментировать каждый предложенный враиант перевода, так что при необходимости всегда можно уточнить каку-то информацию у нас или у других волонтёров. Работа таким образом шла дружно и интересно.
Всего через несколько дней после выхода Predynastic Egypt к нам присоединился один из главных наших помощников и консультантов из Китая. Он привлёк к работе над проектом целую команду переводчиков, и для нас это было нереальное везение, так как позволило представить наши игры на китайском рынке. Как известно, Китай и другие азиатские страны, использующие китайский язык - это один из самых больших рынков компьютерных игр, если не самый большой. Но без перевода на китайский занять там хоть сколь-нибудь значимое место решительно невозможно. Китайские волонтёры оказали и продолжают оказывать огромную поддержку не только с локализацией, но и с ценной информацией об особенностях китайских соцсетей и китайских игроков.
С выходом игры к работе над переводами подтягивалось всё больше волонтёров. Многие переводили не только Predynastic Egypt, но и другие проекты. В итоге игры были переведены на 13 языков, включая французский, итальянский, чешский, польский, японский и даже хинди! Но это не предел, мы всегда рады новым волонтёрам! Кто знает, на каких ещё языках мы увидим наши игры?
Новая игра, Egypt: Old Kingdom, ещё до выхода будет полностью переведена на английский. В процессе переводы на французский, чешский, немецкий, китайский, испанский и турецкий. Многие из тех, кто работает над локализацией - это наши постоянные помощники, переводившие предыдущие игры.
Мы делаем всё, чтобы вознаградить их вклад: предоставляем им всю необходимую поддержку, выпускаем сертификаты для портфолио, подтверждающие их вклад в создание игры, делимся бесплатными копиями игр, вписываем их имена в списки создателей игр. И в дальнейшем планируем только расширить эту практику.
Таков наш опыт работы с волонтёрами. Надеемся, он будет кому-то полезным. Если у вас есть другие вопросы, мы всегда рады ответить!